Arme de contact

Standard

Bouclier amovible : 20 PG

C’est pour protéger les chevaliers au contact que ce bouclier carré a été créé. Quatre panneaux amovibles aux bords dentés démultiplient sa surface de couverture et sa dangerosité. Au centre, une charge explosive directionnelle à usage unique permet de balayer l’adversité. Pour l’utiliser, il vaut mieux planter le bouclier au sol. Si le sol est en béton, le chevalier doit frapper plus fort !

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Bouclier amovible (Contact) 1 + Force 1 Contact - Défense (2) ; Jumelé (ambidextrie)
Bouclier amovible (Tir - bouclier déployé) 2D6 (6) + 6 2D6 (6) + 6 Courte - Anti-anathème ; Chargeur (1) ; Lumière (4)

Ceste lourd : 20 PG

Il y a des chevaliers qui préfèrent se battre à mains nues. Gauvain a pensé à eux. Les cestes lourds se passent par-dessus les gants de la méta-armure avant d’aller boxer des horreurs. Ils sont forgés dans un alliage à la fois lourd et solide et sont dotés de pointes meurtrières capables de défoncer des blindés. Avec ça, c’est la joie des directs, des uppercuts et des crochets.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Ceste lourd (Contact) 3D6 (9) + Force + Force (par Lesté) 1D6 (3) Contact - Jumelé (akimbo) ; Lesté

Chakram : 40 PG

Le chakram est une arme de jet provenant des lointaines contrées indiennes. Simple mais élégant, il se présente sous la forme d’un anneau plat orné de gravures dont le bord extérieur a été aiguisé. Forgé dans un alliage moderne, la section Giant y a également fait installer un calculateur de trajectoire directement relié au système de visée des méta-armures, permettant à l’arme de revenir d’elle-même dans la main ou sur l’avant-bras de son porteur.

«Durant les tests, des chevaliers mentionnaient le nom d’une certaine princesse guerrière. On m’a dit que j’étais trop jeune pour comprendre.» – Billy Lawrence

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Chakram 3D6 (9) + Force 1D6 (3) Courte - Artillerie ; Assistance à l'attaque ; Jumelé (akimbo)

Couteau de combat : 15 PG

Tout soldat qui se respecte a été formé au combat au couteau. Celui du Knight est forgé dans un alliage d’élément alpha quasi indestructible. La lame est courbée tel un sabre. Le dos est cranté pour mieux scier. La poignée est protégée par une garde solide. Bref, c’est l’arme idéale pour couper des gorges en silence et multiplier les coups d’estoc et de taille.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Couteau de combat 3D6 (9) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 1D6 (3) Contact - Jumelé (ambidextrie) ; Orfèvrerie ; Silencieux

Couteau de survie : 10 PG

Ce couteau est un mal nécessaire dans un monde où chaque vie compte. Utilisé principalement par les agents en mission au plus proche de l’Anathème, il ressemble à un couteau de survie classique. Derrière cette apparence se cache en réalité une lame crantée rétractable qui vibre légèrement, à l’unisson des champs de force des combinaisons Guardian. Sur le manche est gravé «III.IX.X» : un rappel au code d’honneur du Knight ainsi qu’un soutien moral important pour son possesseur lorsqu’il n’a plus d’autre choix que de l’utiliser.

«Son regard… j’étais obligé… Je… Jamais…» – Confession d’un agent

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Couteau de survie 2D6 (6) + Force 1 Contact - Pénétrant (5) ; Sans armure ; Silencieux

Épée bâtarde : 30 PG

Au Knight, on forme des chevaliers. Et un chevalier, bien souvent, ça porte une épée bâtarde. Cette lame droite en élément alpha est aiguisée au nanomètre. Sa garde épaisse protège une poignée télescopique lestée qui permet d’utiliser l’arme à une ou à deux mains sans sacrifier l’équilibrage. Il suffit d’appuyer sur un bouton pour que la poignée s’allonge et que la garde redistribue son poids afin de trancher au mieux.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Épée bâtarde (Une main) 4D6 (12) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 2D6 (6) Contact - Orfèvrerie
Épée bâtarde (Deux mains) 4D6 (12) + Force + Force (par Lesté) 3D6 (9) Contact - Deux mains ; Lesté

Espadon : 30 PG

On a ici une arme grande comme une méta-armure,qui peut être plantée au sol et utilisée comme couvert. Pour limiter les problèmes de masse, l’alliage d’acier est remplacé par un alliage de titane, utilisé dans les prothèses et les structures d’avions. Un traitement de surface à base de cristaux alpha et diamants rend chaque moulinet du porteur encore plus menaçant. Cependant, son manque d’équilibre reste un problème de taille, littéralement.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Espadon 2D6 (6) + Force 4D6 (12) + Aura (par Intimidante (humains)) Contact - Démoralisant ; Deux mains ; Intimidante (humains) ; Réaction (1) ; [Retour de flammes]

Gantelet destructeur : 30 PG

Gauvain a réalisé cette arme afin d’améliorer la lutte contre les chevaliers noirs. À la manière d’une méduse, la paume est tapissée de multiples pointes libérant un puissant acide au contact. Ainsi, l’armure est directement attaquée mais il arrive aussi que les pointes atteignent le corps de l’ennemi.
« S’il faut en arriver là… » – Clay

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Gantelet destructeur 3D6 (9) + 3 + Force 1D6 (3) Contact - Choc (1) ; Dégâts continus (3) ; Destructeur ; Pénétrant (5)

Hache de combat : 30 PG

Cette hache est prévue pour lutter contre les groupes d’ennemis. Elle fait usage d’accélérateurs magnétiques autoalimentés qui rendent les moulinets particulièrement dévastateurs même sur des cibles isolées.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Hache de combat 4D6 (12) + Force + Force (par Lesté) 3D6 (9) + 3 Contact - Deux mains ; Lesté ; Lourd ; Ultraviolence

Javelot : 20 PG

Semblable à une lance, cette arme a également été équilibrée pour être projetée. Un alliage de tungstène et d’élément alpha recouvre la pointe, lestée à l’avant pour plus d’impact. Pour le récupérer, il suffit de rembobiner un câble qui le lie à l’armure. Le javelot est une arme de jet rudimentaire parfaite pour les chevaliers adeptes du corps à corps en puissance mais voulant une option d’attaque à distance.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Javelot 2D6 (6) + Force 1D6 (3) Courte - Choc (1)

Lance légère : 20 PG

La lance légère est une arme simple constituée d’une hampe surmontée d’une tête rigide à deux tranchants et d’une pointe en élément alpha. Cependant, elle est parfaitement équilibrée pour être maniée à une main. Il est donc possible de l’utiliser en combinaison avec un pistolet, un bouclier pour un style hoplite ou n’importe quelle autre arme à une main de votre choix.

« Choisissez votre style de combat avec soin, il fera partie intégrante de votre légende. » – Lancelot

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
lance légère 3D6 (9) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 1D6 (3) Contact - Défense (1) ; Jumelé (ambidextrie) ; Orfèvrerie

Lance perforante à piston : 30 PG

Dans les abattoirs, on utilise souvent des pistolets à projectile captif pour « assommer » le bétail avant de le tuer. En fait c’est une tige qui est projetée à grande vitesse sur le crâne de l’animal et y fait une perforation avant de revenir à l’intérieur du pistolet. On a repris le principe pour fournir une arme d’hast aux chevaliers fraîchement arrivés. Le résultat ressemble à un long bâton noir très sobre dont un embout s’élargit très légèrement. Quand on frappe avec, une pointe en élément alpha d’une cinquantaine de centimètres perfore la cible en une fraction de seconde avant de revenir à l’intérieur du bâton.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Lance perforante à piston 5D6 (15) + Force 1D6 (3) Contact - Défense (2) ; Deux mains ; Perce armure (20)

Marteau de guerre : 20 PG

Visualisez une masse. Pas l’arme, l’outil de démolition : vous avez le marteau de guerre. Construit avec du matériel renforcé pour supporter l’utilisation que peut en faire un chevalier, il est aussi idéal si vous cherchez à enfoncer des portes, des murs ou détruire des cibles blindées. En termes de personnalisation, si la plupart se contentent d’une simple tête de marteau, cylindrique ou rectangulaire, d’autres préfèrent une apparence plus exotique.

« Taper, écraser, la beauté dans la simplicité. » – Sagramor

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Marteau de guerre 3D6 (9) + Force + Force (par Lesté) 1D6 (3) Contact - Destructeur ; Deux mains ; Lesté ; Perce armure (20)

Marteau-épieu : 10 PG

Cette grosse arme est un lourd marteau intégralement en métal avec une tête octogonale d’un côté et un épieu recourbé de l’autre. Très courante chez les écuyers, elle sert tout autant d’outil que d’arme. Au cas où, une cartouche de calibre 8 est installée dans le prolongement du manche et permet un tir unique, mais dévastateur, de chevrotine incendiaire-lumineuse.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Marteau-épieu (Contact) 3D6 (9) + Force 1D6 (3) Contact - Perce armure (40)
Marteau-épieu (Tir) 3D6 (9) + 12 3D6 (9) + 12 Courte - Chargeur (1) ; Dégâts continus (3) ; Dispersion (3) ; Lumière (2)

Matraque taser : 25 PG

Cette paire de matraque aux embouts électrifiés est utilisée pour neutraliser des cibles sans pour autant provoquer leur mort. Bien que causant de terribles blessures et brûlures, le choc est si fort qu’il peut assommer même une créature de l’Anathème.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Matraque taser 3D6 (9) + Force 2D6 (6) Contact - Barrage (2) ; Choc (2) ; Deux mains

Nunchaku : 30 PG

S’il est visuellement semblable à un nunchaku classique, il est équipé de deux têtes à contrepoids adaptatifs qui permettent de maximiser les dégâts au moment de l’impact et sonner l’ennemi. Mais attention, son maniement demande toutefois une certaine dextérité.

« Gauvain vient de tester l’arme. Heureusement que les armures sont équipées d’une protection pelvienne. » – Merlin

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Nunchaku 3D6 (9) + Force + Force (par Lesté) 1D6 (3) Contact - Choc (2) ; Lesté ; Soumission ; [Retour de flammes]

Poing électrique : 30 PG

Inspiré par l’équipement de la milice, ce puissant taser s’active au contact de l’ennemi, permettant ainsi d’étourdir un civil trop curieux ou un bestian trop ambitieux.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Poing électrique 3D6 (9) + Force 1 Contact - Choc (1) ; Jumelé (akimbo) ; [Non létal]

Avancé

Baton de combat : 30 PG

Composé de matières ultra-modernes, le bâton de combat est un long manche de polymères couplé à des extrémités renforcées en alliage à élément alpha, parfois électrisé sur certains modèles, toujours parfaitement équilibré.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Baton de combat 3D6 (9) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 3D6 (9) Contact - Barrage (2) ; Cadence (2) ; Choc (1) ; Défense (2) ; Deux mains ; Orfèvrerie

Bélier à piston : 40 PG

Cette arme est un piston magnétique qui propulse un tube de métal blindé capable de défoncer une porte blindée. Fixé sous l’avant-bras de la méta-armure, il cogne quand un chevalier frappe du poing ou de la paume. Il peut aussi être réglé pour frapper en marteau-piqueur. C’est moins pratique au combat – à moins d’avoir immobilisé l’adversaire –, mais idéal pour se frayer un passage à travers un bâtiment.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Bélier à piston 6D6 (18) + Force + Force (par Lesté) 1D6 (3) Contact - Assistance à l'attaque ; Choc (1) ; Destructeur ; Lesté ; Pénétrant (5)

Bouclier répulsif : 50 PG

Le bouclier répulsif est doté d’une surface irrégulière et d’une taille modérée. La section Giant l’a équipé d’un dispositif accumulant l’énergie cinétique pour la relâcher brutalement sur déclencheur, repoussant sur plusieurs mètres tout ce qui se trouve devant lui. La forme et la structure du bouclier ont été optimisées afin de dévier les tirs de projectiles, tandis que le traitement de surface absorbe la lumière pour plus de discrétion. Le compagnon idéal d’un tireur embusqué.

Au prix d’une action gratuite et 3 PE, le chevalier peut repousser à portée courte une cible au contact.

«Non, vraiment, je déconseille l’utilisation du bouclier pour tenter de ranger la pièce, agent Soralderson.» – Impetus

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Bouclier répulsif 2 + Force 2 Contact - Défense (2) ; Jumelé (ambidextrie) ; Réaction (4)

Ceste à concussion : 40 PG

Utilisant la technologie du fusil sonique, le ceste à concussion est formé par un gros gantelet à la paume équipée d’un puissant émetteur sonore directement relié au réacteur à énergie alpha de l’armure. Lorsque le porteur de la méta-armure frappe ses cibles avec la paume du ceste, il déclenche une importante onde sonique vers l’avant, propulsant les ennemis et détruisant leurs organes. Certains chevaliers adeptes des arts martiaux effectuent des frappes impressionnantes et précises qui tuent souvent leurs ennemis sur le coup. D’autres, plus brutaux, se contentent de coller de grandes baffes dévastatrices.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Ceste à concussion 6D6 (18) + Force 3D6 (9) Contact - Choc (1) ; Jumelé (akimbo) ; Oblitération ; [Boost] (2)

Ceste répulsif : 30 PG

Le ceste répulsif remplace le gantelet de la méta-armure du coude jusqu’au bout des doigts. Sous le blindage, des générateurs de champ cinétique répulsif grésillent et laissent parfois entrevoir un arc électrique lorsque le chevalier propulse un ennemi dans le décor d’un coup de poing. Le ceste possède aussi une utilisation défensive : un chevalier positionne son avant-bras comme s’il disposait d’un bouclier et le ceste crée un champ répulsif qui ralentit les attaquants.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Ceste répulsif 5D6 (15) + Force 4D6 (12) Contact - Choc (2) ; Jumelé (akimbo) ; Défense (2) (1 PE)

Ceste shotgun : 50 PG

C’est une arme deux en un. Un ceste lourd sur lequel on a placé un canon de shotgun. Le mécanisme du shotgun adapté au ceste est réarmé dès qu’on frappe avec ou d’un geste à la fois technique et brutal qui consiste en une rotation du poignet suivi d’un geste énergique vers l’arrière, comme un coup de coude, ou tout simplement en le réarmant de l’autre main.

Le Tir du Ceste shotgun se fait avec une action de déplacement.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Ceste shotgun (Mêlée) 4D6 (12) + Force + Force (par Lesté) 2D6 (6) Contact - Choc (1) ; Jumelé (akimbo) ; Lesté ; Meurtrier
Ceste shotgun (Tir) 2D6 (6) + 10 2D6 (6) Moyenne 1 Barrage (2) ; Choc (1) ; Jumelé (akimbo) ; Meurtrier

Cimeterre cinétique : 40 PG

Composé de matières rares issues des territoires des ténèbres et couplées avec les technologies de l’épée cinétique, ce cimeterre lourd est conçu pour les guerriers discrets souhaitant malgré tout disposer d’un impact significatif au contact.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Cimeterre cinétique 4D6 (12) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 2D6 (6) Contact - Assassin (2) ; Deux mains ; Meurtrier ; Oblitération ; Orfèvrerie ; Perce armure (40) ; Silencieux

Dague : 40 PG

Cette dague, droite et longue, est forgée dans un alliage top secret qui lui permet de transpercer n’importe quoi. C’est une arme redoutable pour qui sait la manier. Et c’est un atout quand on affronte un chevalier noir ou une solide créature de l’Anathème.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Dague 3D6 (9) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 1D6 (3) Contact - Assistance à l'attaque ; Ignore armure ; Jumelé (ambidextrie) ; Orfèvrerie ; Silencieux

Épée longue : 45 PG

Dans les premiers mois du Knight, certains chevaliers ont demandé de grandes épées pour mieux se défendre face aux hordes au corps à corps. En réponse, Gauvain a fait forger une épée longue, lourde, quasi indestructible, aiguisée au possible, avec une grande garde bien épaisse. Plantée en terre, elle ressemble à une grande croix, certains chevaliers croyants l’utilisent d’ailleurs pour prier.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Épée longue 5D6 (15) + Force + Force (par Lesté) 5D6 (15) Contact - Choc (1) ; Défense (1) ; Deux mains ; Lesté ; Ultraviolence

Epée-fouet : 40 PG

Cette épée est en réalité constituée d’une lame segmentée dont on a relié les morceaux entre eux par un fin câble en métal. D’une simple impulsion du poignet, l’arme peut s’étendre tel un fouet et, bien maniée, vient s’enrouler autour de l’ennemi pour mordre sa chair, gagnant ainsi son surnom de lame serpent.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Epée-fouet 6D6 (18) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 2D6 (6) Courte - Dégâts continus (3) ; Meurtrier ; Orfèvrerie ; [Retour de flammes]

Flambeau cryogénique : 60 PG

Proche du bâton de combat, le flambeau cryogénique diffère par son utilisation. Tout comme ledit bâton, le chevalier peut s’en servir d’arme contondante, provoquant également une projection d’azote liquide pressurisé à l’impact. Parfaitement équilibré, il permet à son porteur de le faire virevolter autour de lui tout en activant le jet, créant ainsi un mur de titane et d’azote, capable de dissuader l’adversaire le plus téméraire d’approcher.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Flambeau cryogénioque 5D6 (15) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 3D6 (9) Contact - Barrage (3) ; Cadence (2) ; Défense (2) ; Deux mains ; En chaîne ; Immobilisation (10) ; Orfèvrerie

Fléau répulsif : 55 PG

Le fléau répulsif contient dans sa masse un générateur de champ alimenté par l’armure. À chaque frappe, il dégage une onde de choc capable de détruire un mur en béton et de faire valdinguer plusieurs adversaires simultanément. Vu la violence des impacts, la masse est installée au bout d’une chaîne afin de limiter les contrecoups. Son usage est à réserver aux chevaliers qui maîtrisent le combat au corps à corps, car à la moindre erreur, on risque de se reprendre la masse par ricochet et c’est un coup à perdre la tête. La masse peut se personnaliser en atelier… Et les têtes de taureau ou de lion ont la cote.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fléau répulsif 7D6 (21) + Force 4D6 (12) Contact 1 Barrage (4) ; Choc (2) ; Dispersion (3) ; En chaîne ; [Retour de flammes]

Lance de lumière : 60 PG

La lance de lumière est une arme de conception simple : un manche en élément alpha et une pointe en graphène dans laquelle est insérée une puissante lampe à UV. Lorsque la lance est plantée dans le corps d’un ennemi, la pointe est éjectée vers l’avant, puis presque instantanément remplacée par une autre au bout de la lance. Le porteur n’a alors qu’à enchaîner les coups sur les ennemis pour les transpercer de pointes lumineuses.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Lance de lumière 8D6 (24) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 4D6 (12) Contact - Anti-anathème ; Défense (2) ; Dégâts continus (3) ; Deux mains ; Lumière (6) ; Meurtrier ; Orfèvrerie ; Ténébricide

Matraques électriques : 55 PG

Ces deux cylindres de métal, toujours utilisés par paire, sont d’excellentes matraques, pouvant étourdir même le plus gros des hostiles. Et si en utiliser une avec un bouclier est tentant, c’est en utilisant les deux en même temps qu’on fait le plus de dégâts. Elles contiennent chacune un transformateur électrique capable de déclencher un véritable éclair.
Attention : Les matraques électriques sont achetées par paire.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Matraques électriques 5D6 (15) + Force 5D6 (15) Contact - Barrage (4) ; Choc (4) ; Deux mains ; En chaîne ; Meurtrier

Pistolame : 40 PG

Certains chevaliers adorent les armes à feu, mais restent de mauvais tireurs malgré l’aide de leur IA. La section Giant a entendu leur désarroi et leur a offert le pistolame. Cette longue lame d’épée est montée sur une crosse de pistolet munie d’un barillet pivotant à six-coups. Les chambres sont remplies de balles explosives qui viennent se loger directement dans les blessures de la cible. Grâce à ce système, nul besoin de savoir viser, il suffit d’actionner la gâchette au bon moment.

Au contact, le personnage peut choisir de dépenser une balle explosive et infliger 2D6 dégâts et de violence supplémentaires. Cette amélioration d’attaque possède l’effet Chargeur 6.

« C’est une épée, recrue, pas un flingue ! » – Lamorak

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Pistolame 5D6 (15) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 3D6 (9) Contact - Assistance à l'attaque ; Choc (1) ; Jumelé (ambidextrie) ; Orfèvrerie

Sabre brûlant : 50 PG

Ce sabre a pour particularité de s’enflammer au combat. Son fonctionnement est ingénieux : la poignée aspire l’air qui est mélangé à du carburant pour fusée dans la garde. Enflammé, il fuse au niveau des évents des deux côtés de la lame. Quand un chevalier tranche, la flamme s’engouffre dans la plaie, l’élargit et brûle les organes. Il faut juste penser à recharger la garde en carburant entre les combats.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Sabre brûlant 5D6 (15) + Force 3D6 (9) Contact - Anti-anathème ; Jumelé (ambidextrie) ; Lumière (4) ; Meurtrier

Targe amovible : 45 PG

Fixée au bras non directeur, la targe amovible fait partie intégrante de la méta-armure. Pliée, elle augmente les possibilités défensives des chevaliers sans les gêner. On peut toujours utiliser une arme à deux mains ou une arme dans chaque main. Bref, c’est un petit bouclier qui recouvre le bras, avec de grosses pointes au cas où. Mais quand elle se déplie, la targe est un véritable bouclier qui couvre l’avant du chevalier. Avec le champ de force de la méta-armure, elle dévie activement les attaques et repousse les hostiles qui viendraient vous chatouiller de trop près.

Rappel : la targe amovible pliée ne peut pas se cumuler avec les autres boucliers (voir le texte de l’effet main libre).

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Targe amovible (Pliée) 2 + Force 2 Contact - Défense (2) ; Jumelé (ambidextrie)
Targe amovible (Dépliée) 2 + Force 2 Contact - Choc (1) ; Défense (3) ; Jumelé (ambidextrie) ; Réaction (3)

Torche plasma : 65 PG

Ce long bâton qui ne paie pas de mine est une torche de découpage au plasma destinée aux chevaliers de la section Cyclope. De l’air est aspiré d’un côté, ionisé, puis soumis à un arc électrique, ce qui donne une flamme au plasma de l’autre côté. Elle se manie à deux mains, comme une lance. Sa longueur permet de tenir les adversaires en respect. Sa flamme à 18 000 °C est d’une efficacité redoutable face aux adversaires en armure.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Torche plasma 6D6 (18) + Force 4D6 (12) Contact - Défense (2) ; Destructeur ; Deux mains ; Fureur ; Lumière (4) ; Perce armure (60)

Trident mâchoire : 50 PG

Souvent, on aimerait bien pouvoir immobiliser les créatures de l’Anathème afin qu’elles ne puissent attaquer ceux que l’on cherche à protéger. Ce trident est pensé pour immobiliser les créatures petites et grosses tout en les éviscérant. On a donc la pointe centrale et les deux pointes dentées sur le côté qui sont articulées. Ces pointes peuvent se coller à la principale pour former une large pointe unique qui s’écarte à l’intérieur de la cible ou se coller au manche et se refermer sur la cible au moment de la pénétration comme les mâchoires d’un requin.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Trident mâchoire 6D6 (18) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 4D6 (12) Contact - Défense (2) ; Dégâts continus (3) ; Deux mains ; Meurtrier ; Orfèvrerie ; Soumission

Urumi : 50 PG

Si la plupart des épées font le pari de la rigidité, celle-ci opte pour la souplesse, c’est donc une longue et très fine lame qui compose l’urumi. On fait tournoyer rapidement la lame flexible autour de soi pour créer une véritable barrière à la fois offensive et défensive. Petite nouveauté, l’arme a été adaptée aux savoirs modernes : nouvel alliage, minuscules cristaux d’élément alpha pour denteler la lame, logiciel de calcul des trajectoires…

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Urumi 3D6 (9) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 6D6 (18) Contact - Assistance à l'attaque ; Défense (2) ; Dispersion (3) ; Jumelé (ambidextrie) ; Orfèvrerie ; [Retour de flammes]

Rare

Ceste de fracture : 80 PG

Le ceste de fracture est un outil de démolition qui facilite la progression des chevaliers en milieu urbain. Son utilisation est simple : on frappe du poing une surface dure et une puissante vibration se propage à l’intérieur, détruisant tout au niveau moléculaire. Les murs s’émiettent sur dix mètres, les machines tombent en pièces, les squelettes se brisent comme un service en cristal sur du béton.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Ceste de fracture 6D6 (18) + Force 3D6 (9) Contact 1 Anti-véhicule ; Choc (2) ; Défense (2) ; Destructeur ; Ignore armure ; Jumelé (akimbo)

Chaîne tronçonneuse : 85 PG

La défection de yojimbos du Nodachi pour le Knight peut mener à des transferts technologiques intéressants, la chaîne tronçonneuse est de ceux-là.

Cette arme n’est pas une simple chaîne de tronçonneuse, mais bien une chaîne de combat parcourue par une chaîne de tronçonneuse. L’on y distingue donc la chaîne support et la chaîne coupante qui coulisse dessus. Repliée autour du manche, on déplie la longue et lourde chaîne de combat d’un mouvement du poignet. Les « maillons » principaux sont capables de retenir de puissants adversaires. Les lames des maillons tronçonneurs composées de carbure de tungstène peuvent découper le béton ou l’acier sans difficulté. La rotation de la chaîne de tronçonneuse stabilise les mouvements de la chaîne support par la force centripète, lui permettant de donner des coups très précis. Mieux, la chaîne coupante va, en mordant le métal, la pierre, le bois ou la chair, s’agripper à la cible comme la mâchoire d’un requin affamé, l’entourant pour mieux la découper.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Chaîne tronçonneuse 6D6 (18) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 6D6 (18) Courte - Cadence (3) ; Destructeur ; Deux mains ; Fureur ; Orfèvrerie ; Soumission

Épée cinétique : 70 PG

À l’atelier, Gauvain a renforcé les outils du Knight avec des champs de force, notamment pour travailler l’élément alpha. Les résultats ont été si impressionnants qu’il a créé par la suite l’épée cinétique. Comme une rapière, elle est droite, fine et à tranchant unique. Elle est forgée dans un alliage d’élément alpha replié en fines lignes comme une lame de damas ou un katana. Un modulateur dans la poignée étend le champ de force de la méta-armure à la lame et modifie son comportement pour le faire vibrer à très haute fréquence. À son contact, la chair se disperse comme la sciure crachée par une broyeuse. Et les armures se disloquent dans une pluie d’étincelles.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Épée cinétique 6D6 (18) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 3D6 (9) Contact - Assistance à l'attaque ; Défense (2) ; Ignore armure ; Jumelé (ambidextrie) ; Orfèvrerie ; Silencieux

Épée jumelles : 75 PG

À l’instar des pistolets ouragan, ces lames ont été créées et pensées pour être utilisées par paire. La lame est longue, fine, et légèrement incurvée tandis que sur la poignée sont dispatchés ici et là des connecteurs servant à synchroniser arme et armure. En activant ces derniers, on peut surcharger les épées pour augmenter sa vitesse de frappe, décimant les cibles dans une danse macabre. Des gyroscopes dernière génération ont été installés dans la garde et permettent au chevalier de conserver un équilibre parfait en toute circonstance.

« Ces lames ont un but avoué : massacrer les ennemis par groupes entiers. » – Hel

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Épée jumelles 6D6 (18) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 6D6 (18) Contact - Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Meurtrier ; Orfèvrerie ; Ultraviolence ; [Boost] (4)

Épée lumière : 70 PG

Cette arme est de celles qui font les héros. L’épée lumière, c’est la flexibilité du titane, la densité du tungstène, le tranchant de l’élément alpha et la flamme éblouissante du magnésium. Comme l’épée bâtarde, sa poignée s’allonge et sa garde modifie son équilibre pour l’utiliser à deux mains. Des canaux microscopiques déposent du magnésium à la surface de la lame. Sur demande, et à chaque coup porté, le magnésium prend feu dans un violent flash éblouissant les créatures de l’Anathème.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Épée lumière (Une main) 6D6 (18) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 3D6 (9) Contact - Anti-anathème ; Assistance à l'attaque ; Lumière (6) ; Orfèvrerie
Épée lumière (Deux mains) 6D6 (18) + Force + Force (par Lesté) 6D6 (18) Contact - Anti-anathème ; Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Lesté ; Lumière (6)

Épée sonique : 90 PG

Grande, lourde, l’épée sonique est constituée de deux lames parallèles d‘1m50 et d’une chaîne en élément alpha, dentelée, rotative qui coulisse entre elles. Tournant à huit fois la vitesse du son, la chaîne émet des vibrations qui semblent faire onduler l’air autour d’elle. Le moteur, dissimulé dans l’épaisse garde, est alimenté par l’armure. Cette arme a été conçue pour trancher à travers les véhicules blindés et les mécha-armures les plus résistantes, comme celles du Nodachi. Plus on augmente la vitesse de la chaîne, mieux elle coupe, et plus elle consomme.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Épée sonique 4D6 (12) + Force 4D6 (12) Contact 1 Anti-véhicule ; Assistance à l'attaque ; Destructeur ; Deux mains ; Fureur ; Ignore armure ; Lourd ; [Boost] (10)

Faux de guerre : 70 PG

Une des nombreuses armes dont l’origine se retrouve dans l’outillage agricole et c’est sur cette base que le Knight s’est inspiré pour créer sa propre version avec,évidemment, quelques subtilités en plus. Visuellement imposante, l’arme est en réalité suffisamment légère pour permettre à un chevalier adroit de la faire danser autour de lui, tout en lacérant la chair de ses adversaires. La lame, particulièrement acérée, est composée de graphène surmonté d’un tranchant en élément alpha. Les Giants ont eu l’idée d’installer un système de rotation à l’ancien emplacement de l’anneau de serrage, permettant à la lame de pivoter à 90° depuis sa position initiale, elle peut donc se redresser dans l’axe de la hampe ou au contraire, se replier et bloquer un adversaire.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Faux de guerre 6D6 (18) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 6D6 (18) Contact - Défense (2) ; Dégâts continus (6) ; Deux mains ; En chaîne ; Orfèvrerie ; Soumission

Fouet lumière : 65 PG

Inspiré par l’armure Wizard, le fouet lumière est composé d’un tube en alliage souple sur lequel on a placé un réseau de canaux où circule du plasma. Non seulement l’arme produit une lumière vive mais cela rend aussi le fouet extrêmement chaud. Bonus : un petit émetteur de flux a été installé dans la poignée afin qu’il produise en permanence un ordre de recul. Efficacité garantie sur les créatures les plus faibles.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fouet lumière 2D6 (6) + Force 4D6 (12) + Aura (par Intimidante (Anathème)) Courte - Anti-anathème ; Intimidante (Anathème) ; Lumière (4) ; Soumission ; Ténébricide ; [Boost] (4)

Hache à réaction : 60 PG

Le dernier modèle d’arme conçu par Gauvain est la hache à réaction. Des évents sur les côtés de la lame alimentent en air un réacteur à plasma qui accélère la vitesse de frappe et donc la violence des coups. Les chevaliers qui ont appris à la manier profitent de l’élan donné par la turbine pour attaquer plusieurs adversaires en de grands mouvements circulaires. La hache, et toute sa mécanique, est portée au rouge par la flamme bleue du réacteur, ce qui lui permet de s’auto-nettoyer par combustion, concassage ou fusion de tout ce qui peut rentrer dans les évents, chair, béton, acier, etc.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Hache à réaction 6D6 (18) + Force + Force (par Lesté) + Dextérité (par Orfèvrerie) 4D6 (12) Contact - Assistance à l'attaque ; En chaîne ; Lesté ; Orfèvrerie ; Pénétrant (5)

Lance disque : 60 PG

Après avoir vu un des chevaliers de sa section improviser avec une scie circulaire de chantier, Sagramor est tombé amoureux du potentiel destructeur de l’arme. Ainsi, Gauvain, sous la pression de Sagramor, a confectionné une version boostée de cette scie. Et comme taper avec un disque ne suffit pas, il peut aussi être lancé. En quittant l’arme, le disque va alors doubler de diamètre au dépend de sa vitesse de rotation et de vol.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Lance disque (contact) 6D6 (18) + 12 + Force 2D6 (6) Contact 1 Anti-véhicule ; Destructeur ; Deux mains ; Pénétrant (10)
Lance disque (tir) 4D6 (12) 6D6 (18) + 6 Moyenne 2 Anti-véhicule ; Chargeur (6) ; Deux mains ; Dispersion (3)

Lance thermique : 90 PG

La lance thermique est le croisement conceptuel du trident mâchoire et du stylet thermique. C’est donc une longue lance au fer acéré d’élément alpha. Mais après pénétration, de longues barbelures comme autant de crochets de boucher se déploient d’un coup sec pour hameçonner, immobiliser et diffuser la thermite en combustion à l’intérieur de la cible. Face à une horde, il est possible de maintenir une réaction aluminothermique au bout de la lance en permanence pour l’impact psychologique.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Lance thermique 7D6 (21) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 4D6 (12) Contact - Anti-anathème ; Défense (2) ; Dégâts continus (6) ; Destructeur ; Deux mains ; Lumière (4) ; Orfèvrerie ; Soumission

Masse magnétique : 85 PG

C’est une masse d’armes imposante à huit lames verticales, d‘1m60 de long avec un large manche relié à son extrémité par un câble d’alimentation à la méta-armure de son utilisateur. La masse a pour cœur un puissant générateur de champ magnétique et d’électricité statique rotatif à axe vertical, bien visible sous les lames. Une fois le générateur sous tension, les pointes des lames émettent une lumière ionique, un feu de Saint-Elme. Les coups de masse provoquent alors de véritables éclairs foudroyants. Le champ magnétique, lui, génère attraction ou répulsion capable d’arracher l’armature du béton armé.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Masse magnétique 8D6 (24) + Force + Force (par Lesté) 6D6 (18) Contact - Barrage (6) ; Choc (2) ; Deux mains ; Dispersion (6) ; Ignore cdf ; Lesté ; Lourd ; Lumière (2)

Pavois : 60 PG

Le pavois est le plus grand bouclier du Knight. Il dispose d’un générateur de champ si efficace qu’il est capable de repousser le sol. Gauvain lui a trouvé deux usages. Premièrement, le champ de force du pavois dévie la plupart des attaques. Deuxièmement, quand il est surchargé en énergie, le pavois dévie l’air si fort qu’il génère une aspiration devant lui. Le chevalier, tiré vers l’avant peut faire une charge particulièrement violente à même de sonner la plus résistante des horreurs.
Effectuer une charge coûte une action de déplacement normale qui se termine par un gros choc sur la cible visée. Une charge ne peut pas être effectuée par un chevalier déjà au combat au contact.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Pavois (Bouclier) 2 + Force 2 Contact - Défense (4) ; Jumelé (ambidextrie) ; Réaction (4)
Pavois (Charge) 10 + Force + Force (par Lesté) 1D6 (3) Courte - Choc (2) ; Lesté

Stylet thermique : 60 PG

Un stylet est un poignard à la lame très fine pensé pour passer entre les mailles des armures médiévales. Mais celui-ci est une longue aiguille constituée dans le même alliage que les dagues du Knight. Il injecte de la thermite en combustion à l’intérieur de la cible, soit un mélange de poudre d’aluminium et d’oxyde de fer qui, une fois la réaction d’aluminothermie lancée, va brûler à très haute température (2000°C), et ce même en l’absence d’air ou sous l’eau.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Stylet thermique 2D6 (6) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 1 Contact - Assassin (2) ; Dégâts continus (6) ; Ignore armure ; Ignore cdf ; Lumière (4) ; Orfèvrerie

* Les effets marqués sont soumis à des conditions, voir la fiche complète de l'arme pour plus d'informations.

Arme à distance

Standard

Arc à poulies ZF : 30 PG

Un système d’attaque est monté sur le gantelet de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace à distance sans pour autant porter d’arme. Déployer le module nécessite une action de déplacement, cependant, tirer se fait au prix d’une action de déplacement. Le choix de la flèche se fait lors de l’attaque et peut donc être défini à chaque tir. Quel que soit le type de flèche tiré, l’arc à poulies dispose toujours de l’effet suivant : deux mains

!!! ATTENTION !!! Il s’agit d’un module : https://knight-system.fncs.eu/fr/module/arc-a-poulie-zf/

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
ELSA 2D6 (6) + Tir 2D6 (6) Moyenne 3
SCAR 3D6 (9) + Tir 1D6 (3) Moyenne 3

Canon sans recul : 40 PG

À l’origine, le canon sans recul fut conçu pour donner de l’appui-feu à l’infanterie et aux véhicules légers durant la Seconde Guerre mondiale. Cette version ressemble à un long tube qui se pose sur l’épaule, sur lequel viennent s’ajouter des organes de visée et stabilisateurs pour permettre le tir à 300 mètres sans difficulté. La compensation du recul se fait par éjection des gaz à l’arrière de l’arme.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Canon sans recul 4D6 (12) + 3 4D6 (12) + 3 Longue - Deux mains ; Dispersion (3) ; Lourd ; Meurtrier

Fusil d'assaut : 30 PG

Cette arme est la première standardisée produite pour armer les chevaliers. Les soldats du Dragon Asiatique la destinaient à leurs exosquelettes. Nom de code ASKR-1. C’est pourquoi elle est aussi massive, lourde et ridiculement généreuse en munitions. Ce n’est pas compliqué, aucun fusil d’assaut ne tire autant de balles à la seconde. Il faut bien garder son casque sur la tête, sans quoi on perd l’audition à coup sûr.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fusil d'assaut 2D6 (6) + 6 3D6 (9) + 9 Longue - Barrage (2) ; Deux mains ; Ultraviolence

Fusil de précision : 40 PG

Le fusil de précision est l’arme préférée des recrues qui tirent à longue distance. Avec ça, un chevalier tire du gros calibre au coup par coup à plus de 500 mètres, avec la plus grande simplicité. Une caméra hyper-performante permet de tirer sans quitter son couvert. La visée est reproduite sur l’affichage Réalité Augmentée de l’armure. Mieux encore, un chevalier peut désigner des cibles qui seront signalées sur tous les affichages RA de l’escouade. De plus, une fois la cible désignée, le tireur profite d’une assistance balistique automatisée qui affichera la trajectoire idéale pour lui ouvrir un troisième œil.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fusil de précision 4D6 (12) + 6 + Tir (par Précision) 1D6 (3) Lointaine - Assistance à l'attaque ; Désignation ; Deux mains ; Précision ; Tir en sécurité

Grenade intelligente

Avant chaque mission, les chevaliers reçoivent un pack de 5 grenades intelligentes pouvant être accrochées à leur ceinture. Véritable concentré de technologie, les GI, comme on les nomme, offrent au chevalier une grande polyvalence sur le terrain.
Chaque GI, avant d’être lancée, peut être définie comme étant d’un certain type sur une simple commande digitale. Le chevalier peut ainsi choisir entre différents effets : shrapnel, flashbang, IEM ou encore anti-blindage. Beaucoup s’en servent aussi comme explosifs standards destinés à détruire un véhicule ou à affaiblir la structure d’un bâtiment.
Pour utiliser une grenade, c’est une base Tir qu’il faut appliquer, comme toute attaque à distance. Cependant, le système combo est souple et permet aux MJ d’être inventifs sur la base demandée lors des actions, en fonction de la description qu’en fait le joueur. Cela dépend s’il veut juste viser (avec Tir) et ajuster, la faire rebondir (avec Dextérité) ou la positionner dans un véhicule stationné afin de le saboter (avec Technique). Les possibilités sont nombreuses.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Grenade intelligente-Shrapnel 3D6 (9) 3D6 (9) Courte -
Grenade intelligente-Flashbang Courte -
Grenade intelligente-Anti-blindage 3D6 (9) 3D6 (9) Courte -
Grenade intelligente-IEM Courte -
Grenade intelligente-Explosive 3D6 (9) 3D6 (9) Courte -

Lance-grenade léger : 40 PG

Cette arme ressemble à un pistolet sous stéroïdes lançant des grenades de 30 mm. On y met un gros chargeur sous le canon, on arme et on ventile. Grenades explosives, incendiaires ou anti-blindage, les chevaliers changent de chargeur selon les besoins du moment. Changer de type de grenade prend un tour complet en phase de conflit.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Lance-grenade léger - Grenade explosive 4D6 (12) 3D6 (9) Moyenne - Dispersion (3)
Lance-grenade léger - Grenade anti-blindage 3D6 (9) + 10 1D6 (3) Moyenne - Destructeur
Lance-grenade léger - Grenade incendiaire 2D6 (6) 3D6 (9) + 10 Moyenne - Dégâts continus (3)

Pistolet connecté : 20 PG

Ce pistolet semi-automatique est directement relié à l’interface de visée RA de la méta-armure pour plus de carnage. Bien équilibré et compensant automatiquement le recul, il est très utile pour les techniques de tir à deux armes.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Pistolet connecté 2D6 (6) + 6 1D6 (3) Moyenne - Assistance à l'attaque ; Jumelé (akimbo)

Pistolet de précision : 20 PG

Ce pistolet semi-automatique précis, disposant d’une visée laser intégrée et d’une poignée ergonomique adaptée aux méta-armures, est le préféré des tireurs d’élite. Sans rivaliser avec les fusils de précision, il excelle à courte et à moyenne portée.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Pistolet de précision 2D6 (6) + 6 + Tir (par Précision) 1D6 (3) Moyenne - Désignation ; Précision

Pistolet de service : 15 PG

De toutes les armes de l’arsenal, celle-ci est à la fois la plus insignifiante et la plus importante. C’est l’arme de service du Knight, celle qui accompagne les chevaliers à chaque instant. Au repos, il s’agit juste d’une poignée surmontée d’une petite sculpture constituée de nanomachines. D’un mouvement de poignet, elle se transforme en pistolet semi-automatique avec silencieux, d’un autre, en couteau de combat. Personnalisable, il est possible de configurer la sculpture, le modèle de pistolet et la forme du couteau. Il est utilisable sans méta-armure.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Pistolet de service (Contact) 1D6 (3) 1 Contact - Silencieux
Pistolet de service (Tir) 2D6 (6) + 6 1D6 (3) Moyenne - Silencieux

Pistolet mitrailleur : 25 PG

Les chevaliers qui ne connaissent pas cette arme ne pourront pas se plaindre le jour où ils seront débordés par une bande ennemie. Le concept de ce pistolet mitrailleur est simple : deux canons superposés, deux chargeurs, un dans la poignée, un autre à l’avant du pontet, et voilà, ça crache deux fois plus de plomb. Les méta-armures absorbent tout le recul, il n’y a donc pas de crosse.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Pistolet mitrailleur 3D6 (9) 4D6 (12) Moyenne - Jumelé (akimbo) ; Meurtrier ; Ultraviolence

Shotgun escamotable : 20 PG

Ce shotgun pliable est installé à côté des extincteurs dans les couloirs de Camelot et dans les véhicules du Knight. Décrocher, déplier les poignées, un déclic se fait entendre, écarter les poignées énergiquement, ça coulisse, nouveau déclic, et voilà, un fusil à pompe armé et prêt à tirer. Il se recharge par l’arrière, sous la crosse, dans deux magasins tubulaires. Il est utilisable sans méta-armure.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Shotgun escamotable 2D6 (6) + 10 2D6 (6) Moyenne - Barrage (2) ; Choc (1) ; Deux mains ; Meurtrier

Avancé

Canon tesla : 50 PG

Une crosse, une gâchette, une poignée pour soutenir le poids, et 6 bobines Tesla alignées reliées à un accélérateur d’énergie, et vous obtenez le canon Tesla. Les champs électriques créés par le canon atteignent des puissances astronomiques. Mais ce qui rend cette arme si dangereuse, c’est son intensité qui ferait griller n’importe quel tissu organique et ses nombreux arcs électriques qui vacillent de façon aléatoire.

« Rien de tel que l’odeur du bestian grillé au petit matin ! » – Sagramor

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Canon tesla 3D6 (9) + 6 6D6 (18) + 6 Courte - Deux mains ; Dispersion (3) ; Meurtrier ; Parasitage (1)

Carabine adaptable : 50 PG

Au sein du Knight, il semblerait qu’il y ait une forte demande pour des armes à longue portée autre que des fusils à lunette. C’est en considérant les différentes envie et remarques que = les ingénieurs de la section Giant ont mis au point la carabine adaptable. En configuration longue portée, le double canon de l’arme tire des munitions à shrapnel minutées, prévues pour exploser peu avant d’atteindre la cible et ainsi infliger des dégâts importants. À courte portée, elles explosent à la sortie des canons de manière à toucher un maximum de cibles, au détriment de la précision.

« Cette arme est la réponse aux réactions reptiliennes des faunes. S’il attaque : portée courte. S’il fuit : portée longue. » – Dagonnet

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Carabine adaptable (portée longue) 4D6 (12) + 6 + Tir (par Précision) 2D6 (6) + 3 Longue - Assistance à l'attaque ; Cadence (2) ; Désignation ; Deux mains ; Précision
Carabine adaptable (portée courte) 2D6 (6) + 3 5D6 (15) + 6 Courte - Barrage (2) ; Désignation ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Ultraviolence

Fusil anti-matériel : 55 PG

Ce très long fusil de précision anti-matériel tire des obus de DCA. Précis sur plus d’un kilomètre, il tire à travers la plupart des couverts urbains. Sa lunette de visée est doublée d’une caméra très haute performance pour le tir en sécurité et la désignation des cibles. Ces dernières apparaissent sur les affichages RA de toute la coterie pour l’assistance balistique automatisée.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fusil anti-matériel 5D6 (15) + 6 + Tir (par Précision) 2D6 (6) Lointaine - Artillerie ; Assistance à l'attaque ; Désignation ; Destructeur ; Deux mains ; Lourd ; Perce armure (40) ; Précision ; Tir en sécurité ; [Explosivité]

Fusil sonique : 35 PG

Cette arme, à l’aspect d’un énorme fusil à canon scié pourvu d’un unique tube, est la première arme à distance sonique à avoir été pensée par le Knight. Simple d’utilisation, dotée d’un petit réacteur à élément alpha alimentant un générateur sonique puissant, le fusil sonique envoie une puissante onde sonore ultra concentrée prenant la forme d’un cône de quelques mètres de long. Calibrée pour vibrer sur de multiples fréquences, l’arme peut liquéfier les organes, détruire les tympans et briser les os des cibles les moins résistantes.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fusil sonique 4D6 (12) 4D6 (12) Courte - Choc (1) ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Oblitération ; [Boost] (2)

Fusil UV : 40 PG

Compact, arrondi, d’un blanc neigeux, le fusil UV possède deux canons superposés destinés à envoyer des munitions à UV, des petits carreaux lumineux. D’un geste brusque, le tireur actionne la poignée sous les canons et deux nouvelles munitions sont placées directement dans les fûts. Sur le côté, un gros chargeur ovoïde contient douze « carreaux » dont la lumière luit au travers du blanc de l’arme. Très simple d’utilisation, le fusil UV est destiné à remplacer sous peu le shotgun escamotable au sein du Knight.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fusil UV 6D6 (18) + 5 + Perception (par Œil de faucon) 4D6 (12) Moyenne - Anti-anathème ; Deux mains ; Lumière (2) ; Ténébricide ; Œil de faucon

Iceberg Eagle : 50 PG

Tout le monde connait la puissance de pénétration du Desert Eagle, mais on ne sait pas pourquoi, personne n’a pensé à combiner ça avec des munitions à azote liquide. Le fonctionnement de l’arme est simple : la balle se fraye un chemin au travers de l’armure avant de libérer l’azote. Si vous ne savez pas viser, tirez au sol : le verglas, ça glisse.

« N’essayez pas de refroidir votre boisson avec. J’ai déjà essayé et c’est assez peu concluant. » – Dagonnet

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Iceberg eagle 5D6 (15) 2D6 (6) Moyenne - Barrage (4) ; Immobilisation (10) ; Jumelé (akimbo) ; Meurtrier ; Perce armure (40)

Lance-grenade lourd : 60 PG

Ce lance-grenade semi-automatique lourd donne à un chevalier la puissance d’une petite section d’artillerie. Il est alimenté par un chargeur revolver automatisé contenant 24 grenades 40mm haute vélocité. Ce chargeur arme le type de grenade qu’on lui demande d’un simple mot prononcé à voix haute.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Lance-grenade lourd (Grenade explosive) 5D6 (15) 3D6 (9) + 6 Moyenne - Artillerie ; Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Lourd ; Meurtrier
Lance-grenade lourd (Grenade anti-blindage) 5D6 (15) 1D6 (3) Moyenne - Artillerie ; Assistance à l'attaque ; Choc (1) ; Destructeur ; Deux mains ; Lourd ; Perce armure (20)
Lance-grenade lourd (Grenade incendiaire) 2D6 (6) 6D6 (18) + 6 Moyenne - Artillerie ; Assistance à l'attaque ; Dégâts continus (3) ; Démoralisant ; Deux mains ; Lourd ; Lumière (2)

Lance-Harpon : 60 PG

Lorsque d’anciens baleiniers ont postulé au Knight, la section Giant a décidé de faire des essais avec leur arme de prédilection. Si un harpon est capable de blesser des cétacés de plusieurs tonnes, les créatures de l’Anathème devraient aussi y être sensibles. Après un petit travail d’adaptation pour être manipulé par une méta-armure, le lance-harpon est né : partant d’un fusil de précision dont les munitions ont été lourdement modifiées, la tête est bardée de barbillons tandis que sa hampe déclenche un filet immobilisant la cible lors de l’impact.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Lance-harpon 5D6 (15) + 6 + Tir (par Précision) 1D6 (3) Longue - Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Immobilisation (15) ; Meurtrier ; Perce armure (60) ; Précision

Lance-missile : 15 PG

Des créatures énormes peuvent surgir des ténèbres, détruisant tout sur leur passage. De plus, il y a encore des tanks plein les hangars. C’est pourquoi le Knight propose ce lance-missile aux chevaliers. Noir mat pour la discrétion, long de 1m50 une fois déplié, il dispose de quatre fûts pour y mettre missiles et roquettes, et d’une visée laser pour l’acquisition des cibles.
Le chevalier souhaitant s’armer de munitions pour le lance-missile doit s’acquitter de 20 PG par lot de 3 projectiles, roquettes et missiles confondus. L’ensemble ne prend qu’une place dans le module rack du chevalier.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Lance-missile (Missiles) 7D6 (21) + 10 3D6 (9) Lointaine - Anti-véhicule ; Artillerie ; Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Lourd
Lance-missile (Roquettes) 3D6 (9) 7D6 (21) + 10 Lointaine - Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Dispersion (6) ; Fureur ; Lourd

Magnum : 40 PG

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Magnum 5D6 (15) + 6 + Perception (par Œil de faucon) 2D6 (6) Moyenne - Meurtrier ; Pénétrant (5) ; Perce armure (20) ; Œil de faucon

Mitrailleuse F-34-R : 60 PG

Cette mitrailleuse légère M249 a été spécialement modifiée pour paraître impressionnante : le canon a été agrandi et allongé, le cylindre à gaz a été percé et les bruits ont d’ailleurs été amplifiés par un ensemble d’enceintes. D’ordinaire sombre, l’arme est peinte de couleurs agressives et les balles sont creusées pour provoquer un sifflement strident lors du tir. En appuyant simplement sur la gâchette, la mitrailleuse provoque un brouhaha infect capable de semer la panique chez ceux qui l’entendent. Évidemment, l’arme emporte plusieurs bandes de munitions chacune, donc il ne faut pas hésiter à garder le doigt pressé sur la détente.

« Si tu appuies ici, la mitrailleuse va.... JE DISAIS : LA MITRAILLEUSE VA…» Nate Johanson

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Mitrailleuse F-34-R 3D6 (9) + 6 4D6 (12) + 6 + Aura (par Intimidante (humains)) Moyenne - Barrage (4) ; Démoralisant ; Deux mains ; Intimidante (humains)

Mitrailleuse lourde : 45 PG

Les recruteurs du Knight ont l’habitude de dire qu’un chevalier en méta-armure est aussi puissant qu’un véhicule blindé. La mitrailleuse lourde à canons rotatifs le confirme. Elle se tient à la hanche, par la poignée du dessus, et un chevalier tire avec celle sur le côté. Une bande articulée blindée relie la mitrailleuse à un caisson de munitions fixé au dos de la méta-armure.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Mitrailleuse lourde 5D6 (15) + 10 4D6 (12) Moyenne - Destructeur ; Deux mains ; Lourd ; Perce armure (40) ; Tir en rafale

Pistolet d'infiltration : 50 PG

Ce pistolet d’infiltration compact et silencieux propulse des fléchettes blindées conçues pour traverser les armures et les blindages légers. Une fois dans le corps de la cible, elles relâchent une substance qui peut être une neurotoxine, un sédatif ou des nanomachines destructrices. C’est donc l’arme idéale pour un assaut discret. Les trois types de chargeurs sont marqués ainsi : neuro, choc et nano, avec code couleur. Au chevalier de choisir le type de munition qui correspond le mieux à la situation.
Changer de chargeur prend une action de déplacement.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fléchettes à neurotoxine 4D6 (12) 1D6 (3) Moyenne - Dégâts continus (3) ; Ignore armure ; Jumelé (ambidextrie) ; Silencieux
Fléchettes choc 3D6 (9) 1D6 (3) Moyenne - Choc (2) ; Ignore armure ; Jumelé (ambidextrie) ; Silencieux
Fléchettes à nanomachines 4D6 (12) + 6 1 Moyenne - Destructeur ; Jumelé (ambidextrie) ; Silencieux

Pistolet de précision automatique : 35 PG

Il s’agit ni plus ni moins d’une version automatique du pistolet de précision, avec une cadence de tir accrue doublée d’une meilleure stabilité et d’une assistance à la visée, afin de maximiser son usage simultanément à une autre arme.
«Simple mais efficace.» – Ella Hobbs

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Pistolet de précision automatique 3D6 (9) + 6 + Tir (par Précision) 2D6 (6) Moyenne - Assistance à l'attaque ; Désignation ; Jumelé (ambidextrie) ; Précision

Shotgun automatique : 70 PG

Fléau des désespérés, décimateur de bandes, le shotgun automatique possède un chargeur circulaire de 35 cartouches 23mm permettant de tirer une pluie de chevrotine en rafales continues dans un vacarme assourdissant.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Shotgun automatique 4D6 (12) + 10 6D6 (18) + 10 Moyenne - Barrage (4) ; Démoralisant ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Ultraviolence

Shotgun automatique léger : 50 PG

Techniquement, c’est un saiga-12, c’est-à-dire une kalachnikov qui tire des cartouches de shotgun. L’arsenal a juste revu les matériaux, l’équilibre, la longueur du canon, ajouté un compensateur de recul, revu à la hausse la puissance des cartouches, la capacité des chargeurs camembert… On a aussi adapté l’ergonomie générale, surtout au niveau des poignées pistolet, de la visée laser et de la lampe sous le canon afin de faciliter le tir instinctif et le maintien de l’arme à une seule main.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Shotgun automatique léger 3D6 (9) + 7 5D6 (15) + 7 Moyenne - Jumelé (akimbo) ; Meurtrier ; Ultraviolence

Shotgun gardien : 45 PG

Ce fusil à pompe à l’allure très élancée tire des salves de lasers avec une précision relative, destinées à carboniser les créatures des ténèbres à proximité. Sur l’extrémité du canon, un ensemble de courtes lames disposées en étoile déploient un bouclier protégeant des tirs d’ennemis et sur lequel apparait un affichage tête haute.

«Cette arme est sans doute la plus réclamée par les rebuts
et les milices.
» – Lancelot

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Shotgun gardien 4D6 (12) + 3 2D6 (6) Courte - Deux mains ; Dispersion (3) ; Lumière (4) ; Sans armure ; Ténébricide ; [Champ de Force] (2)

Rare

Arbalète magnétique : 70 PG

Cette « arbalète » est en réalité une catapulte magnétique qui propulse de fins épieux sans détonation. Ces épieux, que les chevaliers nomment « carreaux », sont en élément alpha et sont si fins qu’ils peuvent traverser la plupart des protections. De minuscules ailerons les amènent à tourner sur eux-mêmes, ce qui les stabilise en vol. Une fois dans la cible, ils relâchent des neurotoxines, des sédatifs ou des nanomachines destructrices. Le carreau barbelé, lui, va déplier trois rangs de lames, ce qui le rend inextirpable et multiplie ses chances de toucher un organe vital. Tout ça en fait une arme discrète et mortelle.
Changer de type de carreau prend une action de déplacement.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Arbalète magnétique (Carreau barbelé) 6D6 (18) + Tir (par Précision) 1 Longue - Deux mains ; Ignore armure ; Précision ; Silencieux
Arbalète magnétique (Carreau à neurotoxine) 5D6 (15) + Tir (par Précision) 1 Longue - Dégâts continus (9) ; Deux mains ; Ignore armure ; Précision ; Silencieux
Arbalète magnétique (Carreau choc) 4D6 (12) + Tir (par Précision) 1 Longue - Choc (4) ; Deux mains ; Ignore armure ; Précision ; Silencieux
Arbalète magnétique (Carreau à nanomachines) 6D6 (18) + 6 + Tir (par Précision) 1 Longue - Anti-véhicule ; Destructeur ; Deux mains ; Lumière (4) ; Précision ; Silencieux

Canon à concussion : 75 PG

Ce canon, semblable à un lance-grenades massif doté d’un barillet, propulse à distance des grenades soniques, explosant à l’impact et libérant une superbe onde sonore sur quelques mètres. Comme avec le fusil sonique, l’onde dégagée envoie valser les ennemis dans les airs et a un impact terrible sur les cibles les plus faibles. Le choc de l’explosion de la grenade est généralement si violent que l’environnement proche tremble d’une violente secousse, d’où le nom de « canon à concussion ».

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Canon à concussion 7D6 (21) 7D6 (21) Moyenne - Choc (1) ; Démoralisant ; Deux mains ; Dispersion (6) ; Oblitération

Canon UV : 80 PG

Version plus puissante du fusil à UV, le canon à UV se porte à la hanche et fait tout comme son petit frère, mais en plus grand : plus de canons plus longs et larges, un plus gros chargeur, des munitions deux fois plus grosses et un nombre de tirs simultanés accru. Grossièrement, il ressemble à une grosse mitrailleuse lourde blanche, dont les canons rotatifs peuvent envoyer six carreaux à la seconde.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Canon UV 10D6 (30) + 10 6D6 (18) + 3 Longue - Anti-anathème ; Barrage (6) ; Cadence (2) ; Deux mains ; Lourd ; Lumière (6) ; Ténébricide

Découpeur haute pression : 60 PG

Exploitant le concept de la découpe industrielle par jet d’eau, celle-ci est récupérée directement depuis l’humidité présente dans l’air. Il est ensuite mélangée à un puissant abrasif, avant d’être propulsée sous la forme d’un faisceau extrêmement fin, avec une pression très élevée. Il peut alors découper quasiment tous les matériaux et tranche avec facilité à travers la plupart des armures et blindages. Ses défauts : sa portée réduite et son poids.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Découpeur haute pression 4D6 (12) + 6 3D6 (9) + 6 Courte - Anti-véhicule ; Destructeur ; Deux mains ; Ignore armure ; Lourd ; [Boost] (4)

Fusil gardien : 70 PG

Bien que cette arme ressemble à un fusil de chasse à double canon, cette arme tire d’imposantes fléchettes qui, au contact de la cible, s’embrasent et produisent des couleurs extrêmement vives. Un générateur de champ de force a été placé sur l’extrémité des canons et protège le porteur en faisant ricocher les balles.

« Avec ça, vous pouvez abattre un éléphant en un coup… Enfin tant que l’éléphant sort des ténèbres. » – Gauvain

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fusil gardien 6D6 (18) + 6 4D6 (12) Moyenne - Cadence (2) ; Deux mains ; Lumière (4) ; Sans armure ; Ténébricide ; [Champ de Force] (3)

Fusil laser : 70 PG

Cette arme est un émetteur de rayons à lumière cohérente portatif. Bref, un fusil laser. L’arme consomme trop d’électricité pour que les chevaliers puissent la faire tourner sur batteries. En conséquence, chaque tir puise sur le réacteur à énergie alpha de l’armure. On peut augmenter l’intensité du rayon, au prix d’une dépense énergétique proportionnelle. Le laser est bleu et invisible par temps clair. Mais, s’il y a de la poussière dans l’air ou qu’on est dans une zone de ténèbres, on ne peut pas le rater.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fusil laser 4D6 (12) + 6 + Perception (par Œil de faucon) 3D6 (9) Moyenne 1 Anti-anathème ; Deux mains ; Ignore cdf ; Lumière (4) ; [Boost] (6) ; Œil de faucon

Fusil tesla : 70 PG

Prenez une carabine, remplacez le projectile par une fléchette adhésive en acier reliée à l’arme par un micro-filament de carbone. Et voilà, vous avez un moyen de diriger un courant électrique de manière précise sur une cible. Ajoutez à cela 4 bobines Tesla miniatures et quelques accélérateurs à électro-aimant, et vous avez un fusil Tesla. Et si ça ne suffit pas, il est toujours possible de puiser dans l’énergie de la méta-armure pour augmenter l’intensité du courant. Le choc est si violent qu’il n’est pas rare de voir des gerbes d’étincelles voler dans tous les sens.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fusil tesla 4D6 (12) + 6 3D6 (9) + 6 Moyenne - Désignation ; Deux mains ; Meurtrier ; Parasitage (4) ; [Boost] (6)

Lance grenade léger automatique : 55 PG

Le lance grenade léger automatique, abrégé en LGL automatique est une arme hybride plus puissante qu’un pistolet mitrailleur et dispose, grâce à sa munition : une grenade de 20mm à faible dispersion, d’une cadence supérieure au lance grenade léger. L’arme est rendue compacte grâce à l’architecture bullpup, c’est-à-dire que le chargeur se situe derrière la poignée pour réduire la longueur de l’arme sans toucher au canon. Couplé à la méta-armure qui encaisse la plupart du recul, on obtient une arme polyvalente utilisable à une main.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Lance grenade léger automatique 5D6 (15) + 6 4D6 (12) + 6 Moyenne 1 Barrage (2) ; Dispersion (2) ; En chaîne ; Ultraviolence

Lance-flammes : 95 PG

Voilà l’arme ultime face aux hordes. Un caisson vissé dans le dos de la méta-armure contient le carburant inflammable. Un tube blindé le relie au propulseur, qui se tient à une ou à deux mains. Par commande vocale, un chevalier peut modifier le débit, la pression, l’angle de dispersion du jet et la viscosité du napalm. Tout est possible : tir fluide haute pression et rectiligne, tir en cloche par-dessus un mur ou tir large pour enflammer une salle ou un groupe tout entier. Le napalm lui-même est une réussite majeure des chimistes du Knight. Sa combustion produit une grande quantité de lumière ultra-violette. Il brûle sur l’eau et ne peut être éteint par les moyens habituels.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Lance-flammes 4D6 (12) 8D6 (24) + 12 Moyenne - Barrage (6) ; Dégâts continus (6) ; Démoralisant ; Deux mains ; Dispersion (6) ; Fureur ; Lourd ; Lumière (2)

Mitrailleuse motorisée : 60 PG

Cette arme est pensée comme une amélioration de la mitrailleuse lourde. Elle est plus légère, moins encombrante et étonnamment stable. La petite originalité vient de son second mode de tir. Sur simple action, un moteur fait tourner les tubes à très haute vitesse pour cracher toujours plus de munitions découpant plusieurs cibles à la fois. Par contre, ça demande un pied supplémentaire pour garder un semblant de contrôle sur son tir.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Mitrailleuse motorisée (normal) 6D6 (18) + 10 4D6 (12) Moyenne - Assistance à l'attaque ; Destructeur ; Deux mains ; Perce armure (40)
Mitrailleuse motorisée (motorisé) 6D6 (18) + 10 4D6 (12) Moyenne 1 Cadence (2) ; Destructeur ; Deux mains ; Fureur ; Lourd ; Perce armure (40) ; Tir en rafale

Paire de pistolets ouragan : 80 PG

Cette paire de pistolets est une évolution directe des premiers pistolets mitrailleurs du Knight. D’aspect, les ouragans sont massifs, équipés de canons rotatifs à 3 tubes pouvant délivrer une myriade de projectiles d’énergie bleutée à portée courte. Lorsque la cible est plus loin, l’utilisateur peut modifier le canon d’un simple mouvement de poignet pour délivrer des projectiles plus gros à une cadence réduite. Ces échardes bleutées incandescentes éclatent au contact de leur cible et infligent de terribles brûlures. Les ouragans n’ont pas de chargeur mais des attaches articulées qui se fixent automatiquement aux gantelets afin de puiser de l’énergie dans le noyau de la méta-armure pour générer les projectiles d’énergie.

Particulièrement efficaces contre les groupes d’ennemis multiples, ces pistolets sont destinés aux chevaliers ambidextres qui souhaitent nettoyer des zones rapidement.

Les ouragans sont difficiles à manier tant leurs munitions ont tendance à se disperser et seuls ceux qui font preuve d’assez de dextérité sont autorisés à les porter.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Paire de pistolets ouragan 5D6 (15) 6D6 (18) Moyenne - Barrage (4) ; Cadence (3) ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Fureur ; Tir en rafale ; [Boost] (6)

Pulvérisateur cryo : 100 PG

Inspirée par les statues de glaces parsemant le Sahara, la section R&D de la Giant a mis au point un nouveau composé, capable de geler n’importe quelle substance lors d’un simple contact. Nécessitant un énorme réservoir, l’arme s’apparente visuellement au lance-flammes, mais c’est à l’utilisation que les effets diffèrent drastiquement : au lieu d’un feu intense et lumineux, c’est une brume à l’épaisseur variable qui envahit la zone et gèle tout ce qu’elle touche.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Pulvérisateur cryo 8D6 (24) + 12 6D6 (18) Courte 1 Barrage (4) ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Immobilisation (15) ; Lourd ; Meurtrier ; Oblitération

Railgun : 90 PG

Le railgun est un fusil à canon électrique utilisant la force magnétique pour propulser des balles à une vitesse extrême grâce à des batteries et des circuits d’énergie alpha placés dans la crosse. À 3 500 mètres par seconde, la balle du railgun porte en elle une énergie cinétique phénoménale qui lui fait traverser les bâtiments et les véhicules sans aucun souci. Les cibles sont transpercées, qu’elles soient organiques, mécaniques, à couvert ou blindées n’y change rien. Le railgun dispose, bien entendu, d’une lunette de visée et d’une caméra très haute définition pour désigner des cibles et tirer à plusieurs kilomètres de distance.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Railgun 6D6 (18) + 10 + Tir (par Précision) 1D6 (3) Lointaine - Anti-véhicule ; Artillerie ; Assistance à l'attaque ; Désignation ; Deux mains ; Ignore armure ; Précision ; Tir en sécurité

Revolver lourd : 70 PG

Ce revolver a été conçu par Nathan « Nate » Johanson, écuyer de Gauvain, pour tirer une balle de chasse à l’éléphant, la 600 Nitro Express (NE). Cette arme égale en puissance un fusil anti-matériel, mais ne s’utilise qu’à une main. Nate récupère des chutes d’usinage de méta-armure pour faire des balles dans un amalgame spécial capable de traverser n’importe quoi. Ces rares munitions sont nommées les T-800, en référence à Terminator. Mais la matière première manque et chaque balle a un coût.
Changer de type de munition prend une action de déplacement.

1 balle T-800 offerte.

Attention : Les T-800 s’achètent 10 PG l’unité à Camelot même et sont récupérer à Camelot.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Revolver lourd (600 NE) 6D6 (18) + 10 + Perception (par Œil de faucon) 1D6 (3) Moyenne - Jumelé (ambidextrie) ; Meurtrier ; Pénétrant (10) ; Perce armure (40) ; Œil de faucon
Revolver lourd (T-800) 6D6 (18) + 20 + Perception (par Œil de faucon) 2D6 (6) Moyenne - Anti-véhicule ; Ignore armure ; Ignore cdf ; Jumelé (ambidextrie) ; Œil de faucon

Shotgun auto. lourd : 85 PG

À la demande du chevalier Lamorak, Gauvain a mis au point une nouvelle version du shotgun automatique. Les cartouches, plus puissantes, tirent de la chevrotine en uranium appauvri. Le canon coulisse sur lui-même pour augmenter ou diminuer la dispersion de la chevrotine, il s’adapte ainsi à la nature de l’adversaire. Quand le canon est court, il disperse la chevrotine sur une large zone et des adversaires multiples. Et quand il est long, il centre la chevrotine sur une zone réduite et un adversaire unique. Bref, ce shotgun promet de glorieuses hécatombes à qui saura en tirer le meilleur.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Shotgun auto. lourd 6D6 (18) + 12 6D6 (18) + 12 Moyenne - Démoralisant ; Deux mains ; Dispersion (6) ; Fureur ; Lourd

* Les effets marqués sont soumis à des conditions, voir la fiche complète de l'arme pour plus d'informations.