Amélioration
Atténuateur de bruit
(Standard) - 10PG
Le personnage ne peut jamais être repéré à cause de ses bruits de pas. S’il doit parcourir une distance courte ou moyenne alors qu’il a peu de chance d’être repéré, il ne fait pas de test et réussit automatiquement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Blindage amélioré
Niveau 1,0/4,0 (Standard) - 30PG
Le blindage amélioré offre 10 points d’armure supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de PA de la méta-armure du porteur, peu importe son modèle.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/4,0 (Avancé) - 30PG
Le blindage amélioré offre 10 points d’armure supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de PA de la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/4,0 (Rare) - 30PG
Le blindage amélioré offre 10 points d’armure supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de PA de la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 4,0/4,0 (Prestige) - 30PG
Le blindage amélioré offre 10 points d’armure supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de PA de la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Blindage amélioré ZF
Niveau 4,0/4,0 (Prestige) - 30PG
Le blindage amélioré offre 10 points d’armure supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de PA de la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/4,0 (Rare) - 30PG
Le blindage amélioré offre 10 points d’armure supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de PA de la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/4,0 (Avancé) - 30PG
Le blindage amélioré offre 10 points d’armure supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de PA de la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 1,0/4,0 (Standard) - 30PG
Le blindage amélioré offre 10 points d’armure supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de PA de la méta-armure du porteur, peu importe son modèle.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Calculateur de trajectoire
Niveau 1,0/2,0 (Standard) - 10PG
Le personnage devient extrêmement agile, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles de sa taille ne le gênent pas (muret, couvert, camionnette, portail, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test. Attention, cela ne veut pas dire qu’il est silencieux.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/2,0 (Avancé) - 20PG
Le personnage devient aussi agile qu’un félin, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles dont la taille est égale ou inférieure à 5 mètres ne le gênent pas (mur, fenêtre du premier étage, remorque de camion, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Calibrateur audio
(Standard) - 10PG
Le personnage dispose maintenant d’un zoom audio lui permettant d’entendre des conversations situées à portée lointaine.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Champ de force amélioré
Niveau 1,0/4,0 (Standard) - 40PG
Le champ de force amélioré offre de manière permanente 3 points de CdF supplémentaires à la méta-armure du porteur, peu importe son modèle.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/4,0 (Avancé) - 40PG
Le CdF amélioré offre de manière permanente 3 points de CdF supplémentaires à la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/4,0 (Rare) - 40PG
Le CdF amélioré offre de manière permanente 3 points de CdF supplémentaires à la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 4,0/4,0 (Prestige) - 40PG
Le CdF amélioré offre de manière permanente 3 points de CdF supplémentaires à la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Champ de force amélioré ZF
Niveau 4,0/4,0 (Prestige) - 40PG
Le CdF amélioré offre de manière permanente 3 points de CdF supplémentaires à la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/4,0 (Rare) - 40PG
Le CdF amélioré offre de manière permanente 3 points de CdF supplémentaires à la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/4,0 (Avancé) - 40PG
Le CdF amélioré offre de manière permanente 3 points de CdF supplémentaires à la méta-armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 1,0/4,0 (Standard) - 40PG
Le champ de force amélioré offre de manière permanente 3 points de CdF supplémentaires à la méta-armure du porteur, peu importe son modèle.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
diffuseur d'endorphine
(Standard) - 10PG
Très calme grâce à sa méta-armure, le personnage ignore toujours les malus de difficulté dus à une situation stressante que le MJ pourrait lui infliger.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Encouragement Vital
(Standard) - 10PG
Lorsqu’un allié vient de tomber à 0 point de vie (il y a moins d’une minute), le héros peut décider de lui parler et de l’encourager à rester en vie. Tant que le héros lui parle, l’allié conserve un dernier souffle de vie et ne mourra pas, même s’il a subi la mort sur son tirage de blessure grave (dans ce cas, il doit effectuer un nouveau jet jusqu’à ce qu’il obtienne autre chose que la mort). Le héros ne peut rien faire d’autre qu’être au chevet de l’allié (un seul allié). Ce bonus ne modifie pas les autres effets des blessures et ceux des soins prodigués par les autorités compétentes.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Énergie améliorée
Niveau 1,0/4,0 (Standard) - 30PG
L’énergie améliorée offre 10 points d’énergie supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de points d’énergie de la méta-armure du porteur, peu importe son modèle.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/4,0 (Avancé) - 30PG
L’énergie améliorée offre 10 points d’énergie supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de points d’énergie de la méta- armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/4,0 (Rare) - 30PG
L’énergie améliorée offre 10 points d’énergie supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de points d’énergie de la méta- armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 4,0/4,0 (Prestige) - 30PG
L’énergie améliorée offre 10 points d’énergie supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de points d’énergie de la méta- armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Énergie améliorée ZF
Niveau 4,0/4,0 (Prestige) - 30PG
L’énergie améliorée offre 10 points d’énergie supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de points d’énergie de la méta- armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/4,0 (Rare) - 30PG
L’énergie améliorée offre 10 points d’énergie supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de points d’énergie de la méta- armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/4,0 (Avancé) - 30PG
L’énergie améliorée offre 10 points d’énergie supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de points d’énergie de la méta- armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec le niveau précédent).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 1,0/4,0 (Standard) - 30PG
L’énergie améliorée offre 10 points d’énergie supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de points d’énergie de la méta-armure du porteur, peu importe son modèle.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Fibres musculaires augmenté
Niveau 1,0/5,0 (Standard) - 10PG
Le personnage peut soulever 500 kg, il ajoute 2 points à ses dégâts au contact.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/5,0 (Avancé) - 15PG
Le personnage peut soulever 2 tonnes, il ajoute désormais 4 points à ses dégâts au contact.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/5,0 (Avancé) - 25PG
Le personnage peut soulever 10 tonnes, il ajoute désormais 6 points à ses dégâts au contact.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 4,0/5,0 (Rare) - 35PG
Le personnage peut soulever 30 tonnes, il ajoute désormais 8 points à ses dégâts au contact.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 5,0/5,0 (Rare) - 50PG
Le personnage peut soulever 80 tonnes, il ajoute désormais 10 points à ses dégâts au contact.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Interface de connexion directe
(Standard) - 10PG
Le personnage peut se connecter, s’il est à portée de contact, à n’importe quel appareil technologique, n’importe quelle machine, etc., pour peu qu’il n’y ait pas de pare-feu. En se connectant, le personnage peut récupérer des données, mais aussi voir l’état de la machine, etc.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Interface de prévision adaptative
(Standard) - 10PG
Au début d’une phase de conflit, le personnage teste toujours deux fois son initiative et choisit le meilleur score.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Servomoteur améliorer
Niveau 1,0/2,0 (Standard) - 10PG
Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée courte. En cas d’utilisation d’un module de déplacement (course,saut,wingsuit,…) avec cet overdrive, l’action de déplacement citée plus haut est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/2,0 (Avancé) - 25PG
Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée moyenne. En cas d’utilisation d’un module de déplacement (course,saut,wingsuit,…) avec cet overdrive, cette action est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Sous-routine gérer par IA
(Standard) - 10PG
Le personnage peut changer une fois par tour sa position de combat ou ses armes pour une action gratuite.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Système de soins assistés par IA
(Standard) - 10PG
Désormais, lorsque le personnage soigne un être vivant, il lui rend 1D6 points de santé supplémentaire (maximum une fois par scène). L’IA l’assiste et le guide lors des soins qu’il procure, même lors des opérations de chirurgie.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Zoom améliorer
(Standard) - 10PG
Le personnage dispose d’un zoom x400. Il peut ainsi zoomer sur des détails situés à portée lointaine.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Amplificateur olfactif
(Avancé) - 20PG
Désormais, le personnage possède un zoom olfactif, lui permettant de sentir des odeurs à portée lointaine, mais aussi de les identifier via la base de données. De plus, le héros dispose d’un « zoom » pour son sens du toucher. Il peut ainsi repérer des aspérités minuscules en touchant une surface ou encore ressentir les vibrations. Ces zooms nécessitent d’être activés volontairement via une pensée.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Ancrage de combat
(Avancé) - 20PG
Le personnage ne peut jamais être désarmé à cause d’une attaque ou d’une défense ratée en phase de conflit, même en cas d’échec critique. En outre, il ne peut pas tomber ou être renversé à cause d’un malus d’environnement (pluie, boue, givre, etc.).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Anticipation tactique
(Avancé) - 20PG
le joueur ajoute son sa caractéristique d’instinct avec OD à l’initiative.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Booster d'adrénaline
Niveau 1,0/2,0 (Avancé) - 20PG
Le personnage ne meurt pas lorsqu’il tombe à 0 point de santé. En lieu et place, il combat la mort et reste debout, vivant, capable d’agir mais subit tout de même une blessure grave. Si un ennemi réussit de nouveau une attaque sur le personnage ou si le personnage subit de nouveau des dégâts sur sa santé (peu importe les dégâts subis), il tombe à l’agonie et subit les effets habituels.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/2,0 (Avancé) - 30PG
Le personnage est un roc. Lorsqu’il tombe à 0 point de santé, il peut agir normalement. Il ne subit pas de blessure grave. À chaque nouveau dégât sur sa santé, au début de son tour de jeu, le héros doit réussir un test base Hargne dont la difficulté est la somme des dégâts qu’il a subis sur sa santé lors du dernier tour multipliée par deux. S’il rate, il tombe à l’agonie et subit les effets habituels. S’il réussit, il continue à combattre malgré les blessures. Quoi qu’il arrive, pour chaque tranche de 5 points de santé perdus après avoir atteint 0 point de santé, le personnage subit une blessure grave.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Compensateur de choc
Niveau 1,0/2,0 (Avancé) - 15PG
Le personnage ne subit plus l’effet choc 1 .
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/2,0 (Avancé) - 35PG
Le personnage ne subit plus les effets choc 2 et inférieurs.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Coordination balistique
(Avancé) - 30PG
Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
Si le joueur à des armes qui ont déjà jumeler alors le personnage n’a plus besoin d’être en posture de combat akimbo ou ambidextre pour combattre avec deux arme.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Interface de renseignement en temps réel
(Avancé) - 20PG
Grâce à l’IA, le personnage peut obtenir des informations en temps réel sur une situation proche (à moins de 2 kilomètres). L’IA se connecte aux flux d’informations, aux caméras locales, aux satellites, etc. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Le MJ doit répondre aux questions de manière honnête, mais ne doit pas tout révéler.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Interface de synchronisation martiale
(Avancé) - 30PG
Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
Si le joueur à des armes qui ont déjà jumeler alors le personnage n’a plus besoin d’être en posture de combat akimbo ou ambidextre pour combattre avec deux arme.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Interface d’optimisation de trajectoire
(Avancé) - 15PG
Le personnage ignore le premier malus de portée. S’il veut tirer à portée moyenne avec une arme à portée courte, il ne reçoit pas de malus. Cependant, s’il veut tirer à portée longue avec une arme à portée courte, il reçoit le malus précisé par les règles, et ainsi de suite. Seul le premier malus est annulé.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Modulateur de voix
Niveau 1,0/2,0 (Avancé) - 20PG
Le personnage est capable d’imiter la voix de n’importe quelle personne qu’il a déjà entendue parler sans effectuer de jet base Parole ou Discrétion.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 35PG
Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 2D6 points d’espoir à un allié. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par allié lors d’une mission. Cette capacité remplace celle du niveau 2.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Priorité de Cible Réduite
(Avancé) - 15PG
Le personnage, lorsqu’il combat des humains, est toujours attaqué en dernier par les hostiles ou les salopards.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Protocole "boulier humain"
(Avancé) - 15PG
Lorsqu’il entre dans une phase de conflit dans laquelle il combat et tant qu’il se bat au corps à corps, le personnage gagne un bonus de 2 en réaction. Cela représente le fait qu’il se sert de son ou ses ennemis pour se protéger des tirs.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Protocole "Piqure"
Niveau 1,0/2,0 (Avancé) - 20PG
Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (sans les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 50PG
Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (avec les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets. En outre, il peut toujours décider de commencer une phase de conflit en embuscade.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Ralliement Inspiré
Niveau 1,0/2,0 (Avancé) - 15PG
Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 1D6 points d’espoir à un autre héros. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par héros lors d’une mission.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/2,0 (Avancé) - 20PG
En modulant sa voix et en se concentrant sur un être humain (pas une créature ou un robot), le personnage est capable de l’hypnotiser tant qu’il parle, sur un jet base Parole opposé à son score de Machine divisé par 2. Si le test réussit, tant que le héros parle (au prix d’une action de combat lors d’une phase de conflit), la personne visée ne peut plus agir et est en pleine hypnose. Avec un test réussi base Parole contre le score de Machine divisé par 2 de la personne visée, le héros peut lui faire accomplir des actions simples (qui n’attentent à la vie de personne) tant qu’il reste concentré et tant qu’il parle. Les PNJ disposant d’un aspect Bête exceptionnelle majeure, Machine exceptionnelle majeure, Dame exceptionnelle majeure ou Masque exceptionnel majeur sont immunisés à cet effet.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Stabilisateur neuronale
(Avancé) - 25PG
Le personnage peut relancer (une seule fois par test) un jet d’espoir raté (Hargne combo Sang-Froid). Il doit conserver le second résultat s’il choisi de relancer son jet.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Système de réparation d'urgence
(Avancé) - 30PG
Comme action de déplacement, le personnage peut décider d’effectuer une réparation d’urgence d’une méta-armure, d’une arme cassée ou d’un véhicule. En réussissant un test base Technique difficulté très difficile (9), le personnage peut rendre 6 PA à une méta-armure ou à un véhicule. Dans le cas d’une arme cassée, le personnage réussit à la réparer lorsqu’il réussit le test. Rater la réparation d’une arme cassée empêche quiconque de la réparer et il faudra la faire remplacer à Camelot.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Aura Défensive
(Rare) - 35PG
Le personnage en impose tellement qu’il peut ajouter son score d’Aura sans OD divisé par 2 (arrondi à l’inférieur) à son total de défense.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Camouflage intelligent
(Rare) - 35PG
Lorsqu’il reste immobile pour se cacher, le personnage se fond dans le décor. Les ennemis ayant un score de Machine ou de Masque inférieur à 12 ne le voient simplement pas. Pour les autres, il doit tout de même effectuer un test.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Compensateur de dégâts de masse
(Rare) - 50PG
Le personnage soustrait toujours son score d’Endurance (sans les overdrives) au score de débordement des bandes. Ainsi, si une bande provoque un malus de débordement de 8 et que le héros a un score d’Endurance de 4, il ne se voit infliger que 4 points de dégâts (8 – 4 = 4). Lorsque le malus s’accumule, le personnage soustrait son Endurance à chaque addition du malus. Ainsi, si la bande doit infliger 16 points de dégâts après 2 tours de phase de conflit (8 au premier tour plus 8 au second), le héros soustrait son Endurance à chaque fois, c’est-à-dire 4 dans l’exemple, et ne se voit infliger ainsi que 8 points de dégâts.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Endosquelette modifié
(Rare) - 60PG
En méta-armure, le personnage est si agile qu’il ne subit les dégâts et malus de chute que depuis des hauteurs égales à 50 mètres et plus. En dessous, il sait se réceptionner sans dégâts.De plus, le personnage gagne une action de déplacement gratuite chaque tour . Il ne peux utiliser cette action que pour ce déplacer ou utiliser un module de déplacement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Filtre neuropsychique
(Rare) - 50PG
Le personnage ignore la capacité domination.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Implant d’alerte omnidirectionnelle
Niveau 1,0/2,0 (Rare) - 35PG
Lorsqu’il est attaqué par surprise, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux ainsi que son CdF.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 50PG
Le personnage ressent lorsque des ennemis invisibles sont présents dans le lieu où il se trouve. Il ne peut jamais être pris en embuscade. Ses alliés profitent de cette capacité.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Injecteur de Code
(Rare) - 50PG
Le personnage peut bidouiller instinctivement des virus, des programmes de contrôle ou encore des routines qu’il peut inclure à distance dans une machine ou un objet technologique. La puissance du programme est égale à un test base Technique lors de sa création. Cette puissance doit être opposée à une difficulté pouvant représenter un pare-feu ou encore la distance entre le héros et la machine. Le personnage peut faire fonctionner en simultanée un nombre de programmes égal à son score de Technique sans les overdrives. Il ne peut lancer qu’un programme par tour de jeu et, en phase de conflit, cela lui coûte son action de déplacement. Enfin, lors de la création d’un programme, le héros doit discuter de ses effets avec le MJ. Les effets doivent rester simples (activer et commander un véhicule à distance, récupérer des données après un compte à rebours, détruire des données via un virus, etc.).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Injecteur de stabilisateur
(Rare) - 50PG
Quand le personnage lance les dé pour récupérer de l’effet Anathème , le joueur fait toujours 6 sur les dé pour récupérer de l’effet.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Interface de données omniprésentes
(Rare) - 35PG
Le personnage a maintenant accès à toutes les bases de données du Knight et des immortels grâce à son IA. Il connaît la fiche d’identité et l’histoire de chaque personne répertoriée en quelques secondes seulement. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Au MJ d’improviser et de donner ces informations de manière honnête.
De plus, le nombre de réussite d’un test ne peux jamais être inférieur au score de savoir du chevalier (sans OD).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Module de dispersion tactique
(Rare) - 50PG
Lorsqu’une bande est présente dans un combat contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, après avoir attaquer, d’utiliser son action de déplacement pour infliger la violence de ses armes à la bande.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Régulateur de phéromone
(Rare) - 35PG
Le personnage, par un simple test base Aura opposé au score de Machine divisé par 2 le plus haut parmi les PNJ, peut attirer toute l’attention sur lui, permettant ainsi de créer des diversions, de préparer un discours, etc. Il attire généralement l’attention pendant un tour de jeu complet (10 secondes). En combat, cette capacité peut fonctionner, mais est soumise à un test base Aura dont la difficulté est à la discrétion du MJ.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Sonar
(Rare) - 40PG
Désormais, le personnage dispose d’un sonar constamment actif. Il repère les êtres vivants situés à portée moyenne autour de lui (qu’ils soient situés plus haut ou plus bas) malgré les obstacles (murs, sol, plafond…). Lorsqu’il est attaqué par surprise, dans le dos ou par un ennemi invisible, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Stabilisateur de Masse
(Rare) - 50PG
Le personnage ignore l’effet lourd des armes. En outre, lors d’un test base Combat ou Tir, il peut toujours décider de remplacer ces caractéristiques par la Dextérité.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Système de pilotage préemptif
(Rare) - 50PG
L’IA, très évoluée, empêche le personnage de s’enfoncer dans des situations dangereuses ou grotesques. Par des conseils ou un léger pilotage automatique de quelques millièmes de seconde, elle permet au héros d’éviter les catastrophes. Dès à présent, le personnage ignore purement et simplement les échecs critiques sur n’importe quel test.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Système de tir à effets multiples
(Rare) - 50PG
Lorsqu’une bande est présente dans un combat contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, après avoir attaquer, d’utiliser son action de déplacement pour infliger la violence de ses armes à la bande.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Traitement de stabilisation émotionnelle
(Rare) - 35PG
Le personnage ignore la capacité peur.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Automatisé
Tourelle automatisée
(Standard) - 10PG
Le chevalier peut déployer une petite tourelle de sécurité possédant une arme de tir au choix. Lorsque vous choisissez l’arme à l’achat du mode, n’oubliez pas de payer le coût de l’arme. La tourelle est équipée d’un sonar et tire sur tous les ennemis que le chevalier désigne. Elle peut être activée en mode sécurité pour tirer sur toute autre personne que des chevaliers. Elle possède une action de combat à chaque tour. La tourelle est traitée comme un PNJ, avec un profil très simplifié. Attention : la tourelle n’occupe plus de slot une fois déployée.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | - |
Tourelle automatisée ZF
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 20PG
Améliore en version lourde
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 1,0/2,0 (Standard) - 10PG
Le chevalier peut déployer une petite tourelle de sécurité possédant une arme de tir au choix. Lorsque vous choisissez l’arme à l’achat du mode, n’oubliez pas de payer le coût de l’arme. La tourelle est équipée d’un sonar et tire sur tous les ennemis que le chevalier désigne. Elle peut être activée en mode sécurité pour tirer sur toute autre personne que des chevaliers. Elle possède une action de combat à chaque tour. La tourelle est traitée comme un PNJ, avec un profil très simplifié. Attention : la tourelle n’occupe plus de slot une fois déployée.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | - |
Tourelle d'épaule
(Avancé) - 30PG
Le chevalier possède sur son épaule une arme de tir de l’arsenal du Knight réduit dans sa forme la plus compacte. À l’achat de ce module, le chevalier doit payer le coût de l’arme qu’il veut monter en tourelle. Seules les armes de tir ne possédant pas l’effet lourd peuvent être ainsi sélectionnées. Si un changement a lieu, il doit être fait entre les missions, à Camelot. L’arme peut tirer grâce à une action de déplacement du chevalier plutôt qu’une action de combat.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 2 |
Tourelle d'épaule ZF
(Avancé) - 30PG
Le chevalier possède sur son épaule une arme de tir de l’arsenal du Knight réduit dans sa forme la plus compacte. À l’achat de ce module, le chevalier doit payer le coût de l’arme qu’il veut monter en tourelle. Seules les armes de tir ne possédant pas l’effet lourd peuvent être ainsi sélectionnées. Si un changement a lieu, il doit être fait entre les missions, à Camelot. L’arme peut tirer grâce à une action de déplacement du chevalier plutôt qu’une action de combat.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 2 |
Tourelle automatisée lourde
(Rare) - 30PG
Le chevalier peut déployer une petite tourelle de sécurité possédant une arme de tir au choix. Lorsque vous choisissez l’arme à l’achat du mode, n’oubliez pas de payer le coût de l’arme. La tourelle est équipée d’un sonar et tire sur tous les ennemis que le chevalier désigne. Elle peut être activée en mode sécurité pour tirer sur toute autre personne que des chevaliers. Elle possède une action de combat à chaque tour. La tourelle est traitée comme un PNJ, avec un profil très simplifié. Attention : la tourelle n’occupe plus de slot une fois déployée.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | - |
Tourelle automatisée lourde ZF
(Rare) - 30PG
Le chevalier peut déployer une petite tourelle de sécurité possédant une arme de tir au choix. Lorsque vous choisissez l’arme à l’achat du mode, n’oubliez pas de payer le coût de l’arme. La tourelle est équipée d’un sonar et tire sur tous les ennemis que le chevalier désigne. Elle peut être activée en mode sécurité pour tirer sur toute autre personne que des chevaliers. Elle possède une action de combat à chaque tour. La tourelle est traitée comme un PNJ, avec un profil très simplifié. Attention : la tourelle n’occupe plus de slot une fois déployée.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | - |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Contact
Attaque sur casque
Niveau 1,0/2,0 (Standard) - 10PG
Au contact, le personnage inflige 1D6 points de dégâts supplémentaires. Ce module peut être utilisé 6 fois, quand le joueur le décide, et doit être rechargé à Camelot.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) | - | Aucune | Instantanée | Contact | - |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 2,0/2,0 (Standard) - 20PG
Le bonus de dégâts est à présent permanent, le module n’a plus besoin d’être rechargé.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) | - | Aucune | Instantanée | Contact | - |
Attaque sur casque ZF
Niveau 1,0/2,0 (Standard) - 10PG
Au contact, le personnage inflige 1D6 points de dégâts supplémentaires. Ce module peut être utilisé 6 fois, quand le joueur le décide, et doit être rechargé à Camelot.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) | - | Aucune | Instantanée | Contact | - |
Niveau 2,0/2,0 (Standard) - 20PG
Le bonus de dégâts est à présent permanent, le module n’a plus besoin d’être rechargé.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Griffes de combat
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Un système d’attaque au corps à corps est monté sur le gantelet de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace en mêlée sans pour autant porter d’arme. L’activation pour faire sortir les griffes de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec cette griffe se fait au prix d’une action de combat.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 2D6 (6) + Force | 1D6 (3) | Aucune | Jusqu'à désactivation | Contact | - |
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 10PG
L’arme possède un effet supplémentaire – meurtrier ou choc 1 – à choisir à l’achat du niveau
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + Force | 1D6 (3) | Aucune | Jusqu'à désactivation | Contact | - |
- Choix 1 : Choc (1) ; Meurtrier
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 30PG
L’arme possède un effet supplémentaire – lesté ou pénétrant 5 – à choisir à l’achat du niveau
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 4D6 (12) + Force | 1D6 (3) | Aucune | Jusqu'à désactivation | Contact | - |
- Choix 2 : Lesté ; Pénétrant (5)
- Choix 1 : Effet choisi en choix 1 du niveau 2
Griffes de combat ZF
Niveau 2,0/4,0 (Standard) - 5PG
Ajoute 1d6 de dégât au module
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,1/4,0 (Rare) - 10PG
Ajoute 1d6 de dégât au module
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/4,0 (Standard) - 5PG
Ajouter choc 1 ou meurtrier au module (1 au choix max)
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Choix 1 : Choc (1) ; Meurtrier
Niveau 4,0/4,0 (Rare) - 20PG
Ajouter Lesté ou Pénétrant 5 au module (1 au choix max)
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| Force (par Lesté) | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Lesté ; Pénétrant (5)
Niveau 1,0/4,0 (Standard) - 10PG
Un système d’attaque au corps à corps est monté sur le gantelet de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace en mêlée sans pour autant porter d’arme. L’activation pour faire sortir les griffes de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec cette griffe se fait au prix d’une action de déplacement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 2D6 (6) + Force | 1D6 (3) | Aucune | Jusqu'à désactivation | Contact | - |
Lame de bras
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Un système d’attaque de mêlée est monté sur l’avant-bras de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace en mêlée sans pour autant porter d’arme. L’activation pour faire sortir la lame de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec cette lame se fait au prix d’une action de combat.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 2D6 (6) + Force | 1D6 (3) | Aucune | Jusqu'à désactivation | Contact | - |
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 10PG
L’arme possède un effet supplémentaire – orfèvrerie ou destructeur – à choisir à l’achat du niveau, et inflige 1D6 dégâts supplémentaires.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + Force | 1D6 (3) | Aucune | Jusqu'à désactivation | Contact | - |
- Choix 1 : Destructeur ; Orfèvrerie
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 30PG
L’arme possède un effet supplémentaire – perce armure 40 ou lumière 4 – à choisir à l’achat du niveau, et inflige 1D6 dégâts et 1D6 de violence supplémentaires.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 4D6 (12) + Force | 2D6 (6) | Aucune | Jusqu'à désactivation | Contact | - |
- Choix 1 : Effet choisi en choix 1 du niveau 2
- Choix 2 : Lumière (4) ; Perce armure (40)
Lame de bras ZF
Niveau 1,0/4,0 (Standard) - 10PG
Un système d’attaque de mêlée est monté sur l’avant-bras de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace en mêlée sans pour autant porter d’arme. L’activation pour faire sortir la lame de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec cette lame se fait au prix d’une action de déplacement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 2D6 (6) + Force | 1D6 (3) | Aucune | Jusqu'à désactivation | Contact | - |
Niveau 2,0/4,0 (Standard) - 5PG
Ajoute 1d6 de dégât au module
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,1/4,0 (Rare) - 10PG
Ajoute 1d6 de dégât au module
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/4,0 (Standard) - 5PG
Ajouter destructeur ou orfèvrerie au module (1 au choix max)
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| Dextérité (par Orfèvrerie) | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Destructeur ; Orfèvrerie
Niveau 4,0/4,0 (Rare) - 20PG
-
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Lumière (4) ; Perce armure (40)
Amplification de frappe
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 20PG
Un système décuple la puissance de frappe de l’armure au détriment de son intégrité. En l’activant lors d’une attaque de contact, le personnage y ajoute 1D6 de dégâts. Le personnage peut ajouter jusqu’à 6D6 de dégâts supplémentaires, mais subit 2 points de dégâts sur son armure par dé ajouté au-delà du premier, sans que le CdF ne soit pris en compte. Les dégâts ainsi subis sur l’armure ne peuvent jamais affecter la santé.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) | - | Aucune | Instantanée | - | 1 |
- Effet(s) : [Contrecoup] (5)
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 20PG
Les premiers 3D6 dégâts ajoutés à une attaque se font sans contrecoup sur l’armure.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) | - | Aucune | Instantanée | - | 1 |
- Effet(s) : [Boost] (2) * ; [Contrecoup] (3)
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 30PG
L’armure ne subit plus de dégâts en contrecoup.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) | - | Aucune | Instantanée | - | 1 |
- Effet(s) : [Boost] (5) *
Amplification de frappe ZF
Niveau 1,0/2,1 (Avancé) - 20PG
Un système décuple la puissance de frappe de l’armure au détriment de son intégrité. En l’activant lors d’une attaque de contact, le personnage y ajoute 1D6 de dégâts. Le personnage peut ajouter jusqu’à 6D6 de dégâts supplémentaires, mais subit 2 points de dégâts sur son armure par dé ajouté au-delà du premier, sans que le CdF ne soit pris en compte. Les dégâts ainsi subis sur l’armure ne peuvent jamais affecter la santé.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | - |
- Effet(s) : [Boost] (1) * ; [Contrecoup] (5)
Niveau 2,0/2,1 (Avancé) - 20PG
Les premiers 3D6 dégâts ajoutés à une attaque se font sans contrecoup sur l’armure.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : [Boost] (3) * ; [Contrecoup] (3)
Niveau 2,1/2,1 (Avancé) - 20PG
L’armure ne subit plus de dégâts en contrecoup.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : [Boost] (6) *
Dard
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 20PG
Un système discret et capable de transpercer n’importe quoi permet au porteur de la méta-armure d’inoculer des substances dans le corps d’un adversaire – neurotoxines, sédatif, nanomachines offensives – au choix du joueur lors de l’achat du module. L’activation pour faire sortir le dard de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec ce dard se fait au prix d’une action de déplacement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| Force | 1 | Déplacement | Instantanée | Contact | - |
- Effet(s) : Chargeur (3) ; Silencieux
- Choix 1 : Choc (2) * ; Dégâts continus (3) * ; Dégâts +2D6 * ; Ignore armure *
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 15PG
L’arme possède 3 munitions supplémentaires (le chargeur passe à 6).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| Force | 1 | Déplacement | Instantanée | Contact | - |
- Effet(s) : Chargeur (6) ; Silencieux
- Choix 1 : Effet choisi en choix 1 du niveau 1
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 15PG
Les effets de neurotoxine, de sédatif et de nanomachines peuvent être utilisés simultanément.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| Force | 1 | Déplacement | Instantanée | Contact | - |
- Effet(s) : Chargeur (6) ; Choc (2) * ; Dégâts continus (3) * ; Destructeur * ; Dégâts +2D6 * ; Silencieux
Dard ZF
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 15PG
Les effets de neurotoxine, de sédatif et de nanomachines peuvent être utilisés simultanément.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| Force | 1 | Déplacement | Instantanée | Contact | - |
- Effet(s) : Silencieux ; Dégâts +2D6 * ; Destructeur * ; Dégâts continus (3) * ; Choc (2) * ; Chargeur (6)
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 15PG
L’arme possède 3 munitions supplémentaires (le chargeur passe à 6).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| Force | 1 | Déplacement | Instantanée | Contact | - |
- Effet(s) : Silencieux ; Chargeur (6)
- Choix 1 : Effet choisi en choix 1 du niveau 1
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 20PG
Un système discret et capable de transpercer n’importe quoi permet au porteur de la méta-armure d’inoculer des substances dans le corps d’un adversaire – neurotoxines, sédatif, nanomachines offensives – au choix du joueur lors de l’achat du module. L’activation pour faire sortir le dard de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec ce dard se fait au prix d’une action de déplacement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| Force | 1 | Déplacement | Instantanée | Contact | - |
- Effet(s) : Silencieux ; Chargeur (3)
- Choix 1 : Ignore armure * ; Dégâts +2D6 * ; Dégâts continus (3) * ; Choc (2) *
Découpeur
(Avancé) - 50PG
Ce module souvent utilisé par les chevaliers en armure Priest découpe et perce à peu près n’importe quoi. Il peut servir à découper la serrure d’une porte, faire un trou dans un mur de béton ou trancher le canon d’une arme. Il peut aussi servir au combat au contact. Dans ce cas, l’utilisateur a un malus de 3D6 pour toucher. La découpe se fait au prix d’une action de déplacement, mais frapper avec ce module demande une action de combat.
L’arme peut découper la plupart des matériaux (élément alpha exclu) à raison de 10 centimètres par tour pour les matériaux les plus résistants
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + Force | 1 | Déplacement | Jusqu'à désactivation | Contact | 1 |
- Effet(s) : Anti-véhicule ; Ignore armure ; [Malus action] (3) *
Découpeur ZF
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 30PG
Ce module souvent utilisé par les chevaliers en armure Priest découpe et perce à peu près n’importe quoi. Il peut servir à découper la serrure d’une porte, faire un trou dans un mur de béton ou trancher le canon d’une arme. Il peut aussi servir au combat au contact. Dans ce cas, l’utilisateur a un malus de 3D6 pour toucher. La découpe se fait au prix d’une action de déplacement, mais frapper avec ce module demande une action de combat.
L’arme peut découper la plupart des matériaux (élément alpha exclu) à raison de 10 centimètres par tour pour les matériaux les plus résistants.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + Force | 1 | Déplacement | Jusqu'à désactivation | Contact | 3 |
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Le coût en énergie du module passe de 3 à 1.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Frapper avec le module coûte maintenant une action de déplacement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Attaque portée
Niveau 1,0/2,0 (Rare) - 30PG
Un système de haute technologie permet au personnage d’effectuer l’équivalent de frappes au corps à corps mais à distance, en passant par des trous de ver durant une seconde à peine. Lorsque le personnage désire effectuer une telle attaque, il peut toucher une cible visible (par n’importe quel moyen : caméra, etc.) à portée longue. Pour utiliser un tel dispositif sans risque, le personnage doit posséder au moins un score de 5 en Perception ou en Dextérité. Si jamais il ne possède aucun de ces scores, il doit lancer 1 dé à chaque utilisation du module. Sur un 1, le bras du personnage est tranché. Il subit une blessure grave de type bras mutilé (du bras qui tenait l’arme), perd tous ses points d’armure et tombe à 0 point de vie.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Longue | 5 |
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 40PG
Le personnage peut surprendre l’ennemi avec une attaque portée, qui est alors considéré comme ayant 0 en défense (les ennemis pourvus d’un aspect Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle ou Masque exceptionnel ignorent cet effet).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Longue | 5 |
Attaque portée ZF
Niveau 1,0/2,0 (Rare) - 30PG
Un système de haute technologie permet au personnage d’effectuer l’équivalent de frappes au corps à corps mais à distance, en passant par des trous de ver durant une seconde à peine. Lorsque le personnage désire effectuer une telle attaque, il peut toucher une cible visible (par n’importe quel moyen : caméra, etc.) à portée longue. Pour utiliser un tel dispositif sans risque, le personnage doit posséder au moins un score de 5 en Perception ou en Dextérité. Si jamais il ne possède aucun de ces scores, il doit lancer 1 dé à chaque utilisation du module. Sur un 1, le bras du personnage est tranché. Il subit une blessure grave de type bras mutilé (du bras qui tenait l’arme), perd tous ses points d’armure et tombe à 0 point de vie.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Longue | 5 |
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 40PG
Le personnage peut surprendre l’ennemi avec une attaque portée, qui est alors considéré comme ayant 0 en défense (les ennemis pourvus d’un aspect Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle ou Masque exceptionnel ignorent cet effet).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Longue | 5 |
Gant toxique
(Rare) - 40PG
Bien que nommé gant, il s’agit en réalité d’un gantelet placé sur l’avant-bras de l’armure où sont stockés six duos de capsule. Une fois activé, le contenu des deux capsules est mélangé et en attente d’être injecté dans le corps de la victime. Pris à part, chaque composant est inoffensif mais une fois combiné, le composé provoque d’affreuses brûlures.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 4D6 (12) + 6 | 1 | Aucune | Jusqu'à désactivation | Contact | - |
Gant toxique ZF
Niveau 1,0/2,0 (Rare) - 30PG
Bien que nommé gant, il s’agit en réalité d’un gantelet placé sur l’avant-bras de l’armure où sont stockés six duos de capsule. Une fois activé, le contenu des deux capsules est mélangé et en attente d’être injecté dans le corps de la victime. Pris à part, chaque composant est inoffensif mais une fois combiné, le composé provoque d’affreuses brûlures.
Attaquer ce fait avec une action de déplacement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 4D6 (12) + 6 | 1 | Aucune | Jusqu'à désactivation | Contact | - |
- Effet(s) : Perce armure (40) ; Pénétrant (10) ; Dégâts continus (9) ; Meurtrier ; Chargeur (3)
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 10PG
Le chargeur passe de 3 à 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Nova
Niveau 1,0/3,0 (Rare) - 20PG
Le module déclenche une puissante onde de choc capable de sonner les ennemis encerclant le porteur de l’armure sur une portée contact. Les ennemis (pas les bandes) ayant moins de 10 dans leur aspect Chair subissent automatiquement l’effet choc 1. Ceux au-dessus ne subissent aucun effet.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Combat | Instantanée | Contact | 6 |
- Effet(s) : Choc (1) *
Niveau 2,0/3,0 (Rare) - 20PG
Les ennemis (pas les bandes) à portée contact ayant moins de 14 dans leur aspect Chair subissent automatiquement l’effet choc 1. Ceux au-dessus ne subissent aucun effet.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Combat | Instantanée | Contact | 6 |
- Effet(s) : Choc (1) *
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 20PG
Les ennemis ayant moins de 18 dans leur aspect Chair et étant à portée courte subissent automatiquement l’effet choc 1. Les bandes avec un aspect Chair inférieur à 18 sont aussi touchées par le module et ne peuvent pas infliger leur score de débordement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Combat | Instantanée | Contact | 6 |
- Effet(s) : Choc (1) *
Nova ZF
Niveau 1,0/2,1 (Rare) - 20PG
Le module déclenche une puissante onde de choc capable de sonner les ennemis encerclant le porteur de l’armure sur une portée contact. Les ennemis (pas les bandes) ayant moins de 10 dans leur aspect Chair subissent automatiquement l’effet choc 1. Ceux au-dessus ne subissent aucun effet.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Combat | Instantanée | Contact | 6 |
- Effet(s) : Choc (1) *
Niveau 2,0/2,1 (Rare) - 20PG
Les ennemis (pas les bandes) à portée contact ayant moins de 14 dans leur aspect Chair subissent automatiquement l’effet choc 1. Ceux au-dessus ne subissent aucun effet.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Combat | Instantanée | Contact | 6 |
- Effet(s) : Choc (1) *
Niveau 2,1/2,1 (Rare) - 20PG
Les ennemis ayant moins de 18 dans leur aspect Chair et étant à portée courte subissent automatiquement l’effet choc 1. Les bandes avec un aspect Chair inférieur à 18 sont aussi touchées par le module et ne peuvent pas infliger leur score de débordement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Combat | Instantanée | Contact | 6 |
- Effet(s) : Choc (1) *
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Défense
Flash
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Le module déclenche une lumière intense gênante à portée de contact qui permet au porteur d’éblouir son ennemi. Si l’ennemi a un aspect Chair de 8 ou moins, il subit l’effet choc 1 (sans qu’il y ait besoin d’un test d’attaque).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | 1 tour / 10 secondes | Contact | 2 |
- Effet(s) : Choc (1) * ; Lumière (2)
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 20PG
l’effet lumière passe de 2 à 4.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | 1 tour / 10 secondes | Contact | 2 |
- Effet(s) : Choc (1) * ; Lumière (4)
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 30PG
l’effet lumière passe de 4 à 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | 1 tour / 10 secondes | Contact | 2 |
- Effet(s) : Choc (1) * ; Lumière (6)
Flash ZF
Niveau 1,0/2,2 (Standard) - 10PG
Le module déclenche une lumière intense gênante à portée de contact qui permet au porteur d’éblouir son ennemi. Si l’ennemi a un aspect Chair de 8 ou moins, il subit l’effet choc 1 (sans qu’il y ait besoin d’un test d’attaque).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | 1 tour / 10 secondes | Contact | 2 |
- Effet(s) : Lumière (2) ; Choc (1) *
Niveau 2,1/2,2 (Avancé) - 20PG
l’effet lumière passe de 2 à 4. L’effet choc s’active si l’aspect Chair est de 10 ou moins à la place de 8 ou moins.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | 1 tour / 10 secondes | Contact | 2 |
- Effet(s) : Lumière (4) ; Choc (1) *
Niveau 2,2/2,2 (Rare) - 30PG
l’effet lumière passe de 4 à 6. L’effet choc s’active si l’aspect Chair est de 12 ou moins à la palce de 10 ou moins
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | 1 tour / 10 secondes | Contact | 2 |
- Effet(s) : Lumière (6) ; Choc (1) *
Fumigène
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Le porteur de l’armure et tout PJ et PNJ à portée courte reçoivent un bonus de 2 en défense et en réaction et un malus de 3D à l’attaque à distance. Cet effet est annulé par les aspects Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle et Masque exceptionnel et par les systèmes de vue alternative.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | Courte | 2 |
- Effet(s) : Défense (2) ; Réaction (2) ; [Malus action] (3) *
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Permet d’ajouter une amélioration pour le module fumigène.
Chaque amélioration coute 10 PG et ne peux être utiliser simultanément.
Liste des amélioration :
-
Fumée cryogénisée : Fumée réfrigérée permettant au module fumigène d’affecter les personnages disposant de vision thermique et de contrer le Masque exceptionnel mineur.
-
Nanoparticules réfléchissantes : La fumée est remplie de minuscules miroirs qui perturbent les lidars et radars. Permet d’affecter les personnages disposant de la vision magnétique et de l’aspect exception mineur Machine.
-
Nanoémetteurs soniques : La fumée est remplie de minuscules brouilleurs qui perturbent les sonars. Permet d’affecter les personnages disposant de la vision heartbeat et ceux disposant de l’aspect exceptionnel mineur Bête.
-
Poudre supercompacte : Les fumées émises sont beaucoup plus denses quel que soit leur type à l’origine. Augmente le bonus en défense/réaction à 3.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | Courte | 2 |
- Effet(s) : Défense (2) ; Réaction (2) ; [Malus action] (3)
- Choix 1 : *
- Choix 2 : *
- Choix 3 : *
- Choix 4 : Défense (3) * ; Réaction (3) *
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 15PG
Mélangeur sélectif : Le chevalier peut désormais mélanger plusieurs types de fumée lors de l’usage du module.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | Courte | 2 |
Fumigène ZF
Niveau 1,0/6,0 (Standard) - 10PG
Le porteur de l’armure et tout PJ et PNJ à portée courte reçoivent un bonus de 2 en défense et en réaction et un malus de 3D à l’attaque à distance. Cet effet est annulé par les aspects Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle et Masque exceptionnel et par les systèmes de vue alternative.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | Courte | 2 |
- Effet(s) : Défense (2) ; Réaction (2) ; [Malus action] (3) *
Niveau 2,0/6,0 (Avancé) - 10PG
Fumée cryogénisée : Fumée réfrigérée permettant au module fumigène d’affecter les personnages disposant de vision thermique et de contrer le Masque exceptionnel mineur.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/6,0 (Avancé) - 10PG
Nanoparticules réfléchissantes : La fumée est remplie de minuscules miroirs qui perturbent les lidars et radars. Permet d’affecter les personnages disposant de la vision magnétique et de l’aspect exception mineur Machine.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 4,0/6,0 (Avancé) - 10PG
Nano Émetteurs soniques : La fumée est remplie de minuscules brouilleurs qui perturbent les sonars. Permet d’affecter les personnages disposant de la vision heartbeat et ceux disposant de l’aspect exceptionnel mineur Bête.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 5,0/6,0 (Avancé) - 10PG
Poudre super compacte : Les fumées émises sont beaucoup plus denses quel que soit leur type à l’origine. Augmente le bonus en défense/réaction à 3.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Défense (3) ; Réaction (3)
Niveau 6,0/6,0 (Rare) - 15PG
Mélangeur sélectif : Le chevalier peut désormais mélanger plusieurs types de fumée lors de l’usage du module.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Canon TNL
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Un canon, à tirs non létaux automatiques, géré par l’IA repousse les ennemis les plus proches du porteur. Par tour, le porteur de l’armure peut choisir un ennemi à portée courte. Si l’ennemi a un aspect Chair de 10 ou moins, il subit l’effet choc 1 (sans qu’il y ait besoin d’un test d’attaque).
Si le module est utilisé sur un ennemie au corps à corps , le chevalier ne subit pas de malus pour faire feu avec une arme à distance.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Courte | 1 |
- Effet(s) : Choc (1) *
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Le canon peut infliger choc 1 un ennemi avec un aspect Chair de 12 ou moins.
Si le module est utilisé sur un ennemie au corps à corps , le chevalier ne subit pas de malus pour faire feu avec une arme à distance.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Courte | 1 |
- Effet(s) : Choc (1) *
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Le canon peut infliger choc 1 un ennemi avec un aspect Chair de 14 ou moins.
Si le module est utilisé sur un ennemie au corps à corps , le chevalier ne subit pas de malus pour faire feu avec une arme à distance.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Courte | 1 |
- Effet(s) : Choc (1) *
Canon TNL ZF
Niveau 2,1/3,0 (Avancé) - 10PG
Le canon peut infliger choc 1 un ennemi avec un aspect Chair de 14 ou moins.
Si le module est utilisé sur un ennemie au corps à corps , le chevalier ne subit pas de malus pour faire feu avec une arme à distance.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Courte | 1 |
- Effet(s) : Choc (1) *
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Le canon peut infliger choc 1 un ennemi avec un aspect Chair de 12 ou moins.
Si le module est utilisé sur un ennemie au corps à corps , le chevalier ne subit pas de malus pour faire feu avec une arme à distance.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Courte | 1 |
- Effet(s) : Choc (1) *
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Un canon, à tirs non létaux automatiques, géré par l’IA repousse les ennemis les plus proches du porteur. Par tour, le porteur de l’armure peut choisir un ennemi à portée courte. Si l’ennemi a un aspect Chair de 10 ou moins, il subit l’effet choc 1 (sans qu’il y ait besoin d’un test d’attaque).
Si le module est utilisé sur un ennemie au corps à corps , le chevalier ne subit pas de malus pour faire feu avec une arme à distance.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Courte | 1 |
- Effet(s) : Choc (1) *
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 15PG
La portée du module passe de courte à moyenne.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | Moyenne | - |
Contre-mesures
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 20PG
En utilisant une charge de contre-mesures, le porteur de l’armure peut annuler les dégâts et les effets qu’un missile ou une roquette lui infligerait (voir pod missile et pod roquette).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (3)
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 10PG
L’effet chargeur 3 devient l’effet chargeur 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 10PG
L’effet chargeur 6 devient l’effet chargeur 10.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (10)
Contre-mesures ZF
Niveau 2,1/2,1 (Avancé) - 15PG
L’effet chargeur 6 devient l’effet chargeur 9.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (9)
Niveau 2,0/2,1 (Avancé) - 15PG
L’effet chargeur 3 devient l’effet chargeur 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 1,0/2,1 (Avancé) - 15PG
En utilisant une charge de contre-mesures, le porteur de l’armure peut annuler les dégâts et les effets qu’un missile ou une roquette lui infligerait (voir pod missile et pod roquette).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (3)
Accumulation de force
Niveau 1,0/2,0 (Rare) - 50PG
Lorsque le personnage active ce module, son champ de force devient visible aux yeux de tous et semble gonfler sous les coups et les impacts pour éclater en une formidable explosion d’énergie à même de terrasser les ennemis les plus résistants.
En termes de jeu, lorsque le personnage subit des dégâts stoppés partiellement ou totalement par son CdF, il doit conserver 1D6 par tranche de 6 points de dégâts encaissés par son CdF. Ces dés sont à accumuler, avec un maximum de 8D6, à côté de la fiche du joueur. Au moment où il le désire, pour une action de déplacement, le personnage peut relâcher toute la puissance accumulée par le champ de force. Le joueur lance alors tous les dés accumulés grâce à ce module qui sont convertis en points de dégâts (ou de violence, au choix du joueur) infligés aux ennemis à portée contact. Les dés ainsi utilisés sont perdus. En outre, les ennemis touchés par l’explosion de force subissent l’effet choc 1 s’ils ont un score inférieur à 14 dans leur aspect Chair et l’effet ignore CdF.
Lorsque la puissance est relâchée, le personnage reste 1D6 tours sans champ de force. Durant ce laps de temps, son score de CdF est réduit à 0, avant de revenir à la normale. Le module ne peut bien entendu pas être utilisé durant ce laps de temps et doit être réactivé pour fonctionner de nouveau lorsque le personnage retrouve son score normal de CdF.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène / une phase de conflit | Contact | 8 |
- Effet(s) : Dégâts +8D6 * ; Choc (1) * ; Ignore cdf
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 50PG
Désormais, le module peut cumuler jusqu’à 12 dés. Lorsque la puissance est relâchée, le personnage reste seulement un tour sans champ de force.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène / une phase de conflit | Contact | 8 |
- Effet(s) : Dégâts +12D6 * ; Choc (1) * ; Ignore cdf
Accumulation de force ZF
Niveau 1,0/3,0 (Rare) - 40PG
Lorsque le personnage active ce module, son champ de force devient visible aux yeux de tous et semble gonfler sous les coups et les impacts pour éclater en une formidable explosion d’énergie à même de terrasser les ennemis les plus résistants.
En termes de jeu, lorsque le personnage subit des dégâts stoppés partiellement ou totalement par son CdF, il doit conserver 1D6 par tranche de 6 points de dégâts encaissés par son CdF. Ces dés sont à accumuler, avec un maximum de 6D6, à côté de la fiche du joueur. Au moment où il le désire, pour une action de déplacement, le personnage peut relâcher toute la puissance accumulée par le champ de force. Le joueur lance alors tous les dés accumulés grâce à ce module qui sont convertis en points de dégâts (ou de violence, au choix du joueur) infligés aux ennemis à portée contact. Les dés ainsi utilisés sont perdus. En outre, les ennemis touchés par l’explosion de force subissent l’effet choc 1 s’ils ont un score inférieur à 14 dans leur aspect Chair et l’effet ignore CdF.
Lorsque la puissance est relâchée, le personnage reste 1D6 tours sans champ de force. Durant ce laps de temps, son score de CdF est réduit à 0, avant de revenir à la normale. Le module ne peut bien entendu pas être utilisé durant ce laps de temps et doit être réactivé pour fonctionner de nouveau lorsque le personnage retrouve son score normal de CdF.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène / une phase de conflit | Contact | 8 |
- Effet(s) : Dégâts +6D6 * ; Choc (1) * ; Ignore cdf
Niveau 2,0/3,0 (Rare) - 10PG
Désormais, le module peut cumuler jusqu’à 8 dès.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Dégâts +8D6 *
Niveau 2,1/3,0 (Rare) - 10PG
Désormais, le module peut cumuler jusqu’à 10 dès.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Dégâts +10D6 *
Niveau 2,2/3,0 (Rare) - 10PG
Désormais, le module peut cumuler jusqu’à 12 dés.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Dégâts +12D6 *
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 30PG
Lorsque la puissance est relâchée, le personnage reste seulement un tour sans champ de force.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Blindage drone
Niveau 1,0/2,0 (Rare) - 30PG
Ce module est dissocié de la méta-armure et se déplace à toute vitesse pour empêcher que celle-ci subisse des dégâts.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | 6 |
- Effet(s) : Défense (2) ; [Champ de Force] (2)
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 30PG
L’augmentation du CdF passe à 4 points, la défense à 3 points.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | 6 |
- Effet(s) : Défense (3) ; [Champ de Force] (4)
Blindage drone ZF
Niveau 1,0/3,0 (Rare) - 30PG
Ce module est dissocié de la méta-armure et se déplace à toute vitesse pour empêcher que celle-ci subisse des dégâts.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | 6 |
- Effet(s) : Défense (2) ; [Champ de Force] (2)
Niveau 2,0/3,0 (Rare) - 15PG
L’effet défense passe de 2 à 3.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Défense (3)
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 15PG
L’augmentation du CdF passe à 4 points.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : [Champ de Force] (4)
Interception
Niveau 1,0/2,0 (Rare) - 50PG
Lorsque le personnage entre en situation de combat, il se prépare à répondre à la moindre attaque, à la vitesse de l’éclair. En lieu et place d’une action de combat, le personnage peut activer le module d’interception. Par la suite, au lieu d’agir à son initiative, le personnage peut décider d’agir à l’initiative d’un ennemi de son choix (même le plus rapide) et accomplir son action juste avant lui. À son tour d’initiative, le personnage ne pourra effectuer qu’une action de déplacement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Combat | 1 tour / 10 secondes | - | 5 |
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 50PG
Activer le module d’interception coûte maintenant une action de déplacement. À son tour d’initiative, le personnage peut donc effectuer une action de combat et effectuer une autre action de combat à l’initiative d’un ennemi grâce à son module d’interception.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 tour / 10 secondes | - | 5 |
Interception ZF
Niveau 1,0/3,0 (Rare) - 30PG
Lorsque le personnage entre en situation de combat, il se prépare à répondre à la moindre attaque, à la vitesse de l’éclair. En lieu et place d’une action de combat, le personnage peut activer le module d’interception. Par la suite, au lieu d’agir à son initiative, le personnage peut décider d’agir à l’initiative d’un ennemi de son choix (même le plus rapide) et accomplir son action juste avant lui. À son tour d’initiative, le personnage ne pourra effectuer qu’une action de déplacement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Combat | 1 tour / 10 secondes | - | 8 |
Niveau 2,0/3,0 (Rare) - 50PG
Activer le module d’interception coûte maintenant une action de déplacement. À son tour d’initiative, le personnage peut donc effectuer une action de combat et effectuer une autre action de combat à l’initiative d’un ennemi grâce à son module d’interception.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 tour / 10 secondes | - | - |
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 20PG
Le cout en énergie du module est réduit de 8 à 5.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Déplacement
Course
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 20PG
Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée moyenne (une vitesse égale à 2 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, il bénéficie de 6 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
Attention : Un chevalier qui dispose de ce module et d’OD de Déplacement peut activer son action de déplacement pour se déplacer d’une distance moyenne et se déplacer ensuite gratuitement d’une distance courte supplémentaire dans la foulée.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 3 |
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 20PG
Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée longue (une vitesse égale à 3 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, il bénéficie de 9 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 3 |
Niveau 3,0/3,0 (Standard) - 30PG
Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée lointaine (une vitesse égale à 4 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, cette attaque bénéficie de 12 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 3 |
Course ZF
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 20PG
Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée moyenne (une vitesse égale à 2 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, il bénéficie de 6 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
Attention : Un chevalier qui dispose de ce module et d’OD de Déplacement peut activer son action de déplacement pour se déplacer d’une distance moyenne et se déplacer ensuite gratuitement d’une distance courte supplémentaire dans la foulée.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 3 |
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 20PG
Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée longue (une vitesse égale à 3 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, il bénéficie de 9 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 3 |
Niveau 3,0/3,0 (Standard) - 30PG
Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée lointaine (une vitesse égale à 4 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, cette attaque bénéficie de 12 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 3 |
Moto steed
(Standard) - 30PG
En lançant le module au sol et en y insufflant au préalable un peu d’énergie, le chevalier peut défolder une moto de combat steed du Knight (voir dans Véhicules – page 447). La moto est déjà incluse dans l’achat du module et elle se déploie en moins de six secondes. D’un simple contact avec son IA, le chevalier peut refolder la moto en 6 secondes environ, jusqu’à 1 km de distance.
Attention : si la moto est détruite d’une manière ou d’une autre, le module l’est aussi et libère son slot. Il faut en racheter un nouveau pour bénéficier de nouveau de la moto steed.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Jusqu'à désactivation | - | 1 |
Moto steed ZF
(Standard) - 30PG
En lançant le module au sol et en y insufflant au préalable un peu d’énergie, le chevalier peut défolder une moto de combat steed du Knight (voir dans Véhicules – page 447). La moto est déjà incluse dans l’achat du module et elle se déploie en moins de six secondes. D’un simple contact avec son IA, le chevalier peut refolder la moto en 6 secondes environ, jusqu’à 1 km de distance.
Attention : si la moto est détruite d’une manière ou d’une autre, le module l’est aussi et libère son slot. Il faut en racheter un nouveau pour bénéficier de nouveau de la moto steed.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Jusqu'à désactivation | - | 1 |
Saut
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée courte et une longueur égale à portée moyenne. Durant le même tour, il peut effectuer une action de combat normale. Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 6 dégâts supplémentaires au contact seulement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 3 |
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 20PG
Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée moyenne et une longueur égale à portée longue. Il atteint cependant sa cible à portée longue au tour prochain. Il peut tout de même effectuer une action de combat à distance lorsqu’il est en l’air, en subissant un malus de 2 réussites. De plus, il gagne 2 à son score de réaction tant qu’il est en saut. Lorsqu’il atterrit au tour suivant, le personnage peut utiliser son action de déplacement et de combat normalement. Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 9 dégâts supplémentaires au contact seulement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 tour / 10 secondes | - | 3 |
Niveau 3,0/3,0 (Standard) - 20PG
Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée longue et une longueur égale à portée lointaine (maximum 1 km). Il atteint cependant sa cible 2 tours plus tard (il passe donc le tour d’activation en l’air, ainsi que le tour suivant, n’atterrissant qu’au 3 e ). Il peut tout de même utiliser une action de combat à distance par tour en l’air, en subissant un malus de 2 réussites. De plus, il gagne 2 à son score de réaction tant qu’il est en saut. Lorsqu’il atterrit 2 tours après, le personnage peut utiliser son action de déplacement et son action de combat normalement. En cours de saut, le héros peut changer sa trajectoire au prix d’un test de Déplacement (difficulté à la discrétion du MJ). Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 12 dégâts supplémentaires au contact seulement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 2 tour / 20 secondes | - | 3 |
Saut ZF
Niveau 1,0/2,1 (Standard) - 10PG
Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée courte et une longueur égale à portée moyenne. Durant le même tour, il peut effectuer une action de combat normale. Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 6 dégâts supplémentaires au contact seulement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 3 |
Niveau 2,0/2,1 (Standard) - 20PG
Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée moyenne et une longueur égale à portée longue. Il atteint cependant sa cible à portée longue au tour prochain. Il peut tout de même effectuer une action de combat à distance lorsqu’il est en l’air, en subissant un malus de 2 réussites. De plus, il gagne 2 à son score de réaction tant qu’il est en saut. Lorsqu’il atterrit au tour suivant, le personnage peut utiliser son action de déplacement et de combat normalement. Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 9 dégâts supplémentaires au contact seulement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 tour / 10 secondes | - | 3 |
Niveau 2,1/2,1 (Standard) - 20PG
Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée longue et une longueur égale à portée lointaine (maximum 1 km). Il atteint cependant sa cible 2 tours plus tard (il passe donc le tour d’activation en l’air, ainsi que le tour suivant, n’atterrissant qu’au 3 e ). Il peut tout de même utiliser une action de combat à distance par tour en l’air, en subissant un malus de 2 réussites. De plus, il gagne 2 à son score de réaction tant qu’il est en saut. Lorsqu’il atterrit 2 tours après, le personnage peut utiliser son action de déplacement et son action de combat normalement. En cours de saut, le héros peut changer sa trajectoire au prix d’un test de Déplacement (difficulté à la discrétion du MJ). Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 12 dégâts supplémentaires au contact seulement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 2 tour / 20 secondes | - | 3 |
Wingsuit
(Standard) - 10PG
Le personnage ne subit plus les dégâts de chute lorsqu’il dépense l’énergie nécessaire à l’activation du module. Lorsque le wingsuit est déployé et que le personnage est en chute, il peut effectuer une action de combat à distance par tour en l’air, en subissant un malus de 2 réussites. De plus, il gagne 2 à son score de réaction tant qu’il est en chute.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Jusqu'à désactivation | - | 3 |
Wingsuit ZF
(Standard) - 10PG
Le personnage ne subit plus les dégâts de chute lorsqu’il dépense l’énergie nécessaire à l’activation du module. Lorsque le wingsuit est déployé et que le personnage est en chute, il peut effectuer une action de combat à distance par tour en l’air, en subissant un malus de 2 réussites. De plus, il gagne 2 à son score de réaction tant qu’il est en chute.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Jusqu'à désactivation | - | 3 |
Adhérence
Niveau 1,0/2,0 (Avancé) - 20PG
Le personnage peut adhérer à n’importe quelle surface et escalader les structures les plus lisses, même les plafonds de verre. Pour prolonger la durée de l’adhérence, le personnage doit à nouveau dépenser l’énergie nécessaire. S’il souhaite faire une action de combat, le héros ne peut utiliser qu’une arme à une main.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 3 tours / 30 secondes | - | 3 |
Niveau 2,0/2,0 (Avancé) - 20PG
L’adhérence n’a plus de limite de durée. Le personnage choisit quand elle commence et quand elle s’arrête et n’a besoin de dépenser d’énergie qu’à l’activation.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | une phase de conflit / 1 minute | - | 3 |
Adhérence ZF
Niveau 2,0/2,0 (Avancé) - 20PG
L’adhérence n’a plus de limite de durée. Le personnage choisit quand elle commence et quand elle s’arrête et n’a besoin de dépenser d’énergie qu’à l’activation.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | une phase de conflit / 1 minute | - | 3 |
Niveau 1,0/2,0 (Avancé) - 20PG
Le personnage peut adhérer à n’importe quelle surface et escalader les structures les plus lisses, même les plafonds de verre. Pour prolonger la durée de l’adhérence, le personnage doit à nouveau dépenser l’énergie nécessaire. S’il souhaite faire une action de combat, le héros ne peut utiliser qu’une arme à une main.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 3 tours / 30 secondes | - | 3 |
Déplacement silencieux
Niveau 1,0/2,0 (Avancé) - 20PG
Le personnage peut se déplacer en silence, ses mouvements n’émettent quasiment aucun son. Il reçoit un bonus de 2 dés lorsqu’il effectue un jet de Discrétion combo Déplacement ou combo Combat.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | une scène de conflit / 1 minute | - | 6 |
Niveau 2,0/2,0 (Avancé) - 30PG
Le personnage reçoit désormais un bonus de 4 dés lorsqu’il effectue un jet de Discrétion combo Déplacement ou Combat.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | une scène de conflit / 1 minute | - | 6 |
Déplacement silencieux ZF
Niveau 2,0/2,1 (Avancé) - 15PG
Le personnage reçoit désormais un bonus de 3 dés lorsqu’il effectue un jet de Discrétion combo Déplacement ou Combat.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | une scène de conflit / 1 minute | - | 6 |
Niveau 1,0/2,1 (Avancé) - 20PG
Le personnage peut se déplacer en silence, ses mouvements n’émettent quasiment aucun son. Il reçoit un bonus de 2 dés lorsqu’il effectue un jet de Discrétion combo Déplacement ou combo Combat.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | une scène de conflit / 1 minute | - | 6 |
Niveau 2,1/2,1 (Avancé) - 15PG
Le personnage reçoit désormais un bonus de 4 dés lorsqu’il effectue un jet de Discrétion combo Déplacement ou Combat.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | une scène de conflit / 1 minute | - | 6 |
Module de phase
Niveau 1,0/2,0 (Rare) - 50PG
Le personnage peut « phaser », c’est-à-dire passer à travers la matière. Durant une action, il peut traverser 50 centimètres de n’importe quelle matière (à l’horizontale comme à la verticale), sauf l’élément alpha. Pour traverser une surface plus grande, il doit dépenser l’énergie nécessaire pour activer la phase par tranche de 50 centimètres supplémentaire. Si le personnage est bloqué dans la matière, il est désintégré et meurt tout simplement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Spécial – 1 action pour 50 centimètres de matière | - | 5 |
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 50PG
Dorénavant, le personnage peut phaser pour empêcher d’être touché par une unique attaque. Il ne subit alors aucun dégât.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 8 |
Module de phase ZF
Niveau 1,0/3,0 (Rare) - 30PG
Le personnage peut « phaser », c’est-à-dire passer à travers la matière. Durant une action, il peut traverser 50 centimètres de n’importe quelle matière (à l’horizontale comme à la verticale), sauf l’élément alpha. Pour traverser une surface plus grande, il doit dépenser l’énergie nécessaire pour activer la phase par tranche de 50 centimètres supplémentaire. Si le personnage est bloqué dans la matière, il est désintégré et meurt tout simplement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Spécial – 1 action pour 50 centimètres de matière | - | 8 |
Niveau 2,0/3,0 (Rare) - 20PG
Le cout en énergie du module passe de 8 à 5.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 50PG
Dorénavant, le personnage peut phaser pour empêcher d’être touché par une unique attaque. Il ne subit alors aucun dégât.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | - |
Téléportation
(Rare) - 100PG
Le personnage peut se déplacer instantanément à portée lointaine, sans parcourir la distance entre les deux points. Au départ de son déplacement et à son arrivée, un flash bleuté assourdissant résonne fortement (pas de Discrétion donc). Le personnage doit voir la zone où il veut se téléporter, peu importe les moyens de vision.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Lointaine | 10 |
Téléportation ZF
Niveau 1,0/4,1 (Rare) - 40PG
Le personnage peut se déplacer instantanément à portée courte, sans parcourir la distance entre les deux points. Au départ de son déplacement et à son arrivée, un flash bleuté assourdissant résonne fortement (pas de Discrétion donc). Le personnage doit voir la zone où il veut se téléporter, peu importe les moyens de vision.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Combat | Instantanée | Lointaine | 15 |
Niveau 2,0/4,1 (Rare) - 15PG
Le cout en énergie passe de 15 à 10.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/4,1 (Rare) - 15PG
Le cout d’activation du module passe d’une action de combat à une action de déplacement.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 4,0/4,1 (Rare) - 15PG
La portée du module passe de courte à moyenne.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 4,1/4,1 (Rare) - 15PG
La portée du module passe de moyenne à lointaine.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Vol
Niveau 1,0/3,0 (Rare) - 30PG
Le personnage peut parcourir une distance équivalente à portée courte par tour (une vitesse égale à 1 si on la compare à celle des véhicules). Il peut ralentir ou rester en vol stationnaire. Pour prolonger la durée de vol (sans interruption), le personnage doit à nouveau dépenser l’énergie nécessaire.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 3 tours / 30 secondes | - | 5 |
Niveau 2,0/3,0 (Rare) - 30PG
Le personnage peut parcourir une distance équivalente à portée moyenne par tour (une vitesse égale à 2 si on la compare à celle des véhicules). La durée de vol passe à 5 tours / 50 secondes. Pour prolonger la durée de vol, le personnage doit à nouveau dépenser l’énergie nécessaire.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 5 tours / 50 secondes | - | 5 |
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 50PG
Le personnage peut parcourir une distance équivalente à portée longue par tour (une vitesse égale à 3 si on la compare à celle des véhicules). La durée de vol passe à 10 tours / 100 secondes. Pour prolonger la durée de vol, le personnage doit à nouveau dépenser l’énergie nécessaire.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 10 tours / 100 secondes | - | 5 |
Vol ZF
Niveau 1,0/3,1 (Rare) - 30PG
Le personnage peut parcourir une distance équivalente à portée courte par tour (une vitesse égale à 1 si on la compare à celle des véhicules). Il peut ralentir ou rester en vol stationnaire. Pour prolonger la durée de vol (sans interruption), le personnage doit à nouveau dépenser l’énergie nécessaire.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 3 tours / 30 secondes | - | 5 |
Niveau 2,0/3,1 (Rare) - 15PG
La durée du module passe à 5 tours / 50 secondes.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,1/3,1 (Rare) - 25PG
La durée du module passe à 10 tours / 100 secondes.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/3,1 (Rare) - 15PG
La vitesse maximum du module passe de 1 à 2.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,1/3,1 (Rare) - 25PG
La vitesse maximum du module passe de 2 à 3.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Distance
Arc à poulie
Niveau 1,0/6,0 (Standard) - 20PG
Un système d’attaque est monté sur le gantelet de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace à distance sans pour autant porter d’arme. Déployer le module nécessite une action de déplacement, cependant, tirer se fait au prix d’une action de combat. Le choix de la flèche se fait lors de l’attaque et peut donc être défini à chaque tir. Quel que soit le type de flèche tiré, l’arc à poulies dispose toujours de l’effet suivant : deux mains.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 2D6 (6) + Tir | 2D6 (6) | Déplacement | Jusqu'à désactivation | Moyenne | 1 |
Niveau 2,0/6,0 (Standard) - 0PG
-
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + Tir | 1D6 (3) | Déplacement | Jusqu'à désactivation | Moyenne | 1 |
Niveau 3,0/6,0 (Avancé) - 30PG
Les flèches possèdent un effet supplémentaire à choisir à l’achat du niveau.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + Tir | 3D6 (9) | Déplacement | Jusqu'à désactivation | Moyenne | 1 |
Niveau 4,0/6,0 (Avancé) - 0PG
-
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 4D6 (12) + 3 + Tir | 1D6 (3) | Déplacement | Jusqu'à désactivation | Moyenne | 1 |
Niveau 5,0/6,0 (Rare) - 30PG
Les flèches possèdent un effet supplémentaire à choisir à l’achat du niveau.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 4D6 (12) + Tir | 4D6 (12) | Déplacement | - | Moyenne | 1 |
Niveau 6,0/6,0 (Rare) - 0PG
-
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 5D6 (15) + 6 + Tir | 1D6 (3) | Déplacement | Jusqu'à désactivation | Moyenne | 1 |
Arc à poulie ZF
(Standard) - 30PG
Un système d’attaque est monté sur le gantelet de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace à distance sans pour autant porter d’arme. Déployer le module nécessite une action de déplacement, cependant, tirer se fait au prix d’une action de combat. Le choix de la flèche se fait lors de l’attaque et peut donc être défini à chaque tir. Quel que soit le type de flèche tiré, l’arc à poulies dispose toujours de l’effet suivant : deux mains.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Jusqu'à désactivation | - | - |
Attaque non létale
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Un système d’attaque non létale est monté sur l’avant-bras de la méta-armure et permet au personnage d’assommer ses adversaires sans les tuer.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) + 6 | 1 | Combat | Instantanée | Courte | 1 |
- Effet(s) : Chargeur (6) ; Choc (1) ; [Non létal]
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 10PG
L’arme possède à la place de l’effet choc 1, l’effet choc 2.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) + 6 | 1 | Combat | Instantanée | Courte | 1 |
- Effet(s) : Chargeur (6) ; Choc (2) ; [Non létal]
Niveau 3,0/3,0 (Standard) - 10PG
L’arme n’a plus de limitation de chargeur
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) + 6 | 1 | Combat | Instantanée | Courte | 1 |
- Effet(s) : Choc (2) ; [Non létal]
Attaque non létale ZF
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Un système d’attaque non létale est monté sur l’avant-bras de la méta-armure et permet au personnage d’assommer ses adversaires sans les tuer.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) + 6 | 1 | Déplacement | - | Courte | 1 |
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 10PG
L’arme possède à la place de l’effet choc 1, l’effet choc 2.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Choc (2)
Niveau 3,0/3,0 (Standard) - 10PG
le module n’as plus de chargeur
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Canon Balder
(Standard) - 15PG
Ce petit canon à faisceau tire un laser à haute densité capable de découper la chair, la pierre ou le métal.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) | 1D6 (3) | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 1 |
- Effet(s) : Anti-anathème ; [Overclock] (3)
Canon Balder ZF
(Standard) - 15PG
Ce petit canon à faisceau tire un laser à haute densité capable de découper la chair, la pierre ou le métal.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) | 1D6 (3) | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 1 |
- Effet(s) : Anti-anathème ; [Overclock] (3)
Grappin
(Standard) - 20PG
Un système de grappin dans l’avant-bras permet au personnage d’escalader plus efficacement, de rapprocher l’adversaire et de prévenir les dégâts d’une chute.
Bonus de 1 réussite automatique pour escalader une paroi de 50 mètres ou moins / Le grappin empêche les échecs critiques en escalade / L’arme peut rapprocher un ennemi avec un aspect Chair inférieur à 8 d’un rang de portée. Une cible à portée moyenne passe alors à portée courte. Si l’ennemi visé a un aspect Chair de 14 ou plus, c’est le héros qui se rapproche de lui grâce au grappin.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 1 |
- Effet(s) : [Réussite automatique] (1) * ; [Ignore critique] * ; [Rapprochement] *
Grappin ZF
(Standard) - 20PG
Un système de grappin dans l’avant-bras permet au personnage d’escalader plus efficacement, de rapprocher l’adversaire et de prévenir les dégâts d’une chute.
Bonus de 1 réussite automatique pour escalader une paroi de 50 mètres ou moins / Le grappin empêche les échecs critiques en escalade / L’arme peut rapprocher un ennemi avec un aspect Chair inférieur à 8 d’un rang de portée. Une cible à portée moyenne passe alors à portée courte. Si l’ennemi visé a un aspect Chair de 14 ou plus, c’est le héros qui se rapproche de lui grâce au grappin.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | - | 1 |
Polymère incapacitant ZF
Niveau 1,0/5,0 (Standard) - 20PG
Le polymère incapacitant, ou slime, est un matériau aux propriétés diverses : il est à la fois collant, élastique mais également résistant. Ainsi, il devient possible de figer des ennemis aux parois environnantes ou de simplement condamner les issues.
Bien que les adversaires seront toujours capables de détruire le polymère, ce gain de temps saura sans doute être utilisé efficacement par la coterie.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2D6 (6) + 6 | Déplacement | Instantanée | - | - |
- Effet(s) : Barrage (2) ; Immobilisation (10) ; [Non létal]
Niveau 2,0/5,0 (Avancé) - 5PG
L’effet immobilisation du module passe de 10 à 15.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Immobilisation (15)
Niveau 3,0/5,0 (Avancé) - 10PG
Le module gagne l’effet dispersion 3.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Dispersion (3)
Niveau 4,0/5,0 (Rare) - 10PG
L’effet barrage du module passe de 2 à 4.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Barrage (4)
Niveau 5,0/5,0 (Rare) - 5PG
La violence du module est augmentée de 1D6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Arme de torse
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 20PG
Sur le torse de la méta-armure, une arme de tir puissante à un seul coup est montée comme système d’attaque ultime.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 7D6 (21) + 6 | 7D6 (21) + 6 | Combat | Instantanée | Courte | 8 |
- Effet(s) : Chargeur (1) ; Dispersion (6) ; Ultraviolence
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 15PG
L’arme possède une munition de plus dans le chargeur et peut donc tirer deux fois avant d’être rechargée à Camelot.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 7D6 (21) + 6 | 7D6 (21) + 6 | Combat | - | Courte | 8 |
- Effet(s) : Chargeur (2) ; Dispersion (6) ; Ultraviolence
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 15PG
L’arme possède deux munitions de plus dans le chargeur et peut donc tirer trois fois avant d’être rechargée à Camelot.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 7D6 (21) + 6 | 9D6 (27) + 6 | Combat | - | Courte | 8 |
- Effet(s) : Chargeur (3) ; Dispersion (6)
Arme de torse ZF
Niveau 1,0/4,0 (Avancé) - 20PG
Sur le torse de la méta-armure, une arme de tir puissante à un seul coup est montée comme système d’attaque ultime.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 7D6 (21) + 6 | 7D6 (21) + 6 | Combat | Instantanée | Courte | 8 |
- Effet(s) : Chargeur (1) ; Dispersion (6) ; Ultraviolence
Niveau 2,0/4,0 (Avancé) - 10PG
Le chargeur passe de 1 à 2.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (2)
Niveau 2,1/4,0 (Avancé) - 10PG
Le chargeur passe de 2 à 3.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (3)
Niveau 3,0/4,0 (Avancé) - 10PG
La violence du module passe à 9D6+6 mais le module perd l’effet ultraviolence.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 4,0/4,0 (Rare) - 25PG
Le module perd l’effet dispersion 6 mais touche maintenant tous les cible à porté courte.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Canon de bras
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 30PG
Un canon léger est monté sur l’un des bras de la méta-armure avec lequel le PJ peut effectuer des attaques.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + 3 | 3D6 (9) + 3 | Combat | Instantanée | Moyenne | 1 |
- Choix 1 : Destructeur ; Meurtrier ; Ultraviolence
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 30PG
L’arme possède un effet supplémentaire à choisir à l’achat parmi : dispersion 3, lumière 2, assistance à l’attaque. Ajout d‘1D6 de violence ou d‘1D6 de dégâts (à choisir à l’achat du niveau).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + 3 | 3D6 (9) + 3 | Combat | Instantanée | Moyenne | 1 |
- Choix 2 : Assistance à l'attaque ; Dispersion (3) ; Lumière (2)
- Choix 3 : Violence +1D6 ; Dégâts +1D6
- Choix 1 : Effet choisi en choix 1 du niveau 1
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 30PG
L’arme possède un effet supplémentaire à choisir à l’achat parmi : ignore armure, ignore CdF, anti-véhicule. Ajout d‘1D6 de violence ou d‘1D6 de dégâts (à choisir à l’achat du niveau).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + 3 | 3D6 (9) + 3 | Combat | Instantanée | Moyenne | 1 |
- Choix 1 : Effet choisi en choix 1 du niveau 2
- Choix 2 : Effet choisi en choix 2 du niveau 2
- Choix 3 : Effet choisi en choix 3 du niveau 2
- Choix 4 : Anti-véhicule ; Ignore armure ; Ignore cdf
- Choix 5 : Violence +1D6 ; Dégâts +1D6
Canon de bras ZF
Niveau 1,0/6,0 (Avancé) - 20PG
Un canon léger est monté sur l’un des bras de la méta-armure avec lequel le PJ peut effectuer des attaques.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + 3 | 3D6 (9) + 3 | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 1 |
Niveau 2,0/6,0 (Avancé) - 10PG
Le Chevalier peut choisir d’ajouter un des effets suivant au module : ultraviolence / meurtrier ou destructeur (1 au choix max).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Ultraviolence ; Meurtrier ; Destructeur
Niveau 3,0/6,0 (Avancé) - 20PG
Le Chevalier peut choisir d’ajouter un des effets suivant au module : assistance à l’attaque / dispersion 3 ou lumière 2 (1 au choix max).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Assistance à l'attaque ; Dispersion (3) ; Lumière (2)
Niveau 4,0/6,0 (Avancé) - 10PG
Le Chevalier ajoute 1D6 aux dégâts ou à la violence du module.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 4,1/6,0 (Rare) - 10PG
Le Chevalier ajoute 1D6 aux dégâts ou à la violence du module.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 5,0/6,0 (Rare) - 20PG
Le Chevalier peut choisir d’ajouter un des effets suivant au module : anti-véhicule / ignore armure ou ignore CdF (1 au choix max).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Anti-véhicule ; Ignore armure ; Ignore cdf
Niveau 6,0/6,0 (Rare) - 10PG
Le module ne coute plus d’énergie.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Canon défensif
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 30PG
Un canon dont l’intelligence est gérée par l’IA de l’armure protège le chevalier des ennemis à très courte portée ou moins. Une fois par tour, un hostile, un salopard ou un patron qui attaque le PJ en contact ou à moins de 3 mètres subit automatiquement 2D6 points de dégâts infligés par le canon. Le canon rajoute 1D6 à la violence des armes de tir que le PJ utilise à portée courte ou inférieure.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 2D6 (6) | - | Aucune | Instantanée | Contact | - |
- Effet(s) : Violence +1D6 *
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 20PG
Le canon peut tirer sur un ennemi attaquant le PJ à portée courte ou inférieure que ce soit avec une arme de tir ou non et inflige 3D6 points de dégâts.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) | - | Aucune | Instantanée | Courte | - |
- Effet(s) : Violence +1D6 *
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 20PG
Le canon peut tirer sur un ennemi attaquant le PJ à portée moyenne ou inférieure que ce soit avec une arme de tir ou non et inflige 4D6 points de dégâts.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 4D6 (12) | - | Aucune | Instantanée | Moyenne | - |
- Effet(s) : Violence +1D6 *
Canon défensif ZF
Niveau 1,0/5,0 (Avancé) - 20PG
Un canon dont l’intelligence est gérée par l’IA de l’armure protège le chevalier des ennemis à très courte portée ou moins. Une fois par tour, un hostile, un salopard ou un patron qui attaque le PJ en contact ou à moins de 3 mètres subit automatiquement 2D6 points de dégâts infligés par le canon. Le canon rajoute 1D6 à la violence des armes de tir que le PJ utilise à portée courte ou inférieure.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 2D6 (6) | - | Aucune | Instantanée | Contact | - |
Niveau 2,0/5,0 (Avancé) - 10PG
Le canon peut tirer sur un ennemi attaquant le PJ à portée courte ou inférieure que ce soit avec une arme de tir ou non.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,1/5,0 (Avancé) - 10PG
Le canon peut tirer sur un ennemi attaquant le PJ à portée moyenne ou inférieure que ce soit avec une arme de tir ou non
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/5,0 (Avancé) - 10PG
Le canon inflige 3D6 points de dégâts.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,1/5,0 (Avancé) - 10PG
Le canon inflige 4D6 points de dégâts.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 4,0/5,0 (Avancé) - 15PG
Le canon inflige l’effet barrage 2 en plus des dégâts.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Barrage (2)
Niveau 5,0/5,0 (Rare) - 15PG
La canon peut attaquer 2 fois par tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Etoile de jet ZF
Niveau 1,0/5,0 (Avancé) - 30PG
Monté sur l’avant-bras de la méta-armure, ce petit ,dispositif permet de projeter des étoiles de jets capables d’injecter de la thermite en fusion à l’intérieur de leur cible.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 4D6 (12) | 2D6 (6) | Déplacement | Instantanée | Courte | 3 |
- Effet(s) : Dégâts continus (9) ; Silencieux ; Chargeur (6) ; Cadence (2)
Niveau 2,0/5,0 (Avancé) - 10PG
Les étoiles lancée peuvent être récupérer à la fin du combat grâce à une structure en élément alpha.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/5,0 (Rare) - 10PG
Le module gagne l’effet lumière 4.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Lumière (4)
Niveau 4,0/5,0 (Rare) - 10PG
Le module gagne l’effet anti-Anathème.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Anti-anathème
Niveau 5,0/5,0 (Rare) - 10PG
L’effet dégâts continus du module passe de 9 à 12.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Dégâts continus (12)
Pod missile
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 30PG
Un lance-missile antichar ou antiaérien à guidage monté sur une épaule. Il doit être rechargé à Camelot. Le pod missile ne peut fonctionner si aucune cible n’a été désignée au préalable avec l’effet désignation.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 6D6 (18) + 3 | 1D6 (3) + 6 | Déplacement | Instantanée | Longue | 1 |
- Effet(s) : Chargeur (3) ; Anti-véhicule ; Artillerie
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 15PG
le chargeur passe à 6
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 6D6 (18) + 3 | 1D6 (3) + 6 | Déplacement | Instantanée | Longue | 1 |
- Effet(s) : Chargeur (6) ; Anti-véhicule ; Artillerie
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 15PG
le chargeur passe à 9
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 6D6 (18) + 3 | 1D6 (3) + 6 | Déplacement | Instantanée | Longue | 1 |
- Effet(s) : Chargeur (9) ; Anti-véhicule ; Artillerie
Pod missile ZF
Niveau 1,0/5,0 (Avancé) - 30PG
Un lance-missile antichar ou antiaérien à guidage monté sur une épaule. Il doit être rechargé à Camelot. Le pod missile ne peut fonctionner si aucune cible n’a été désignée au préalable avec l’effet désignation.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 6D6 (18) + 3 | 1D6 (3) + 6 | Déplacement | Instantanée | Longue | 1 |
- Effet(s) : Artillerie ; Anti-véhicule ; Chargeur (3)
Niveau 2,0/5,0 (Avancé) - 10PG
Le module gagne l’un des effets suivant : immobilisation 10, Assistance à l’attaque, destructeur ou meurtrier.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Immobilisation (10) ; Assistance à l'attaque ; Destructeur ; Meurtrier
Niveau 2,1/5,0 (Avancé) - 10PG
Le module gagne l’un des effets suivant : immobilisation 10 (ou 15 si le module possède déjà immobilisation 10), Assistance à l’attaque, destructeur ou meurtrier.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Immobilisation (10) * ; Assistance à l'attaque ; Destructeur ; Meurtrier
Niveau 3,0/5,0 (Avancé) - 10PG
Le chargeur passe de 3 à 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 3,1/5,0 (Avancé) - 10PG
Le chargeur passe de 6 à 9.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (9)
Niveau 4,0/5,0 (Avancé) - 10PG
Le module gagne l’un des effet suivant : lumière 2, dégât continue 6 ou choc 1.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Lumière (2) ; Dégâts continus (6) ; Choc (1)
Niveau 4,1/5,0 (Avancé) - 10PG
Le module gagne l’un des effet suivant : lumière 2, dégât continue 6 ou choc 1.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Lumière (2) ; Dégâts continus (6) ; Choc (1)
Niveau 5,0/5,0 (Rare) - 10PG
Le module gagne 1D6+3 au dégâts.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Pod roquette
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 30PG
Un lanceur envoie une salve de roquettes antipersonnel.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) + 6 | 6D6 (18) + 12 | Déplacement | Instantanée | Longue | 1 |
- Effet(s) : Chargeur (3) ; Ultraviolence
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 20PG
L’arme ne possède plus l’effet ultraviolence, mais 2D6 supplémentaires à sa violence.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) + 6 | 8D6 (24) + 12 | Déplacement | Instantanée | Longue | 1 |
- Effet(s) : Chargeur (3)
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 30PG
L’arme possède l’effet démoralisant. L’effet chargeur 3 devient chargeur 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) + 6 | 8D6 (24) + 12 | Déplacement | Instantanée | Longue | 1 |
- Effet(s) : Démoralisant ; Chargeur (6)
Pod roquette ZF
Niveau 1,0/5,0 (Avancé) - 30PG
Un lanceur envoie une salve de roquettes antipersonnel.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1D6 (3) + 6 | 6D6 (18) + 12 | Déplacement | Instantanée | Longue | 1 |
- Effet(s) : Ultraviolence ; Chargeur (3)
Niveau 2,0/5,0 (Avancé) - 10PG
Le module gagne l’un des effets suivant : immobilisation 10, Assistance à l’attaque, intimidante (humains) ou intimidante (Anathème).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | Aura (par Intimidante (humains)) + Aura (par Intimidante (Anathème)) | - | - | - | - |
- Effet(s) : Immobilisation (10) ; Assistance à l'attaque ; Intimidante (humains) ; Intimidante (Anathème)
Niveau 2,1/5,0 (Rare) - 10PG
Le module gagne l’un des effets suivant : immobilisation 10 (ou 15 si le module possède déjà immobilisation 10), Assistance à l’attaque, intimidante (humains) ou intimidante (Anathème).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | Aura (par Intimidante (humains)) + Aura (par Intimidante (Anathème)) | - | - | - | - |
- Effet(s) : Immobilisation (10) * ; Assistance à l'attaque ; Intimidante (humains) ; Intimidante (Anathème)
Niveau 3,0/5,0 (Rare) - 10PG
Le chargeur passe de 3 à 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 4,0/5,0 (Rare) - 10PG
La violence passe de 6D6+12 à 8D6+12 mais le module ne possède plus l’effet ultraviolence.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 4,1/5,0 (Rare) - 25PG
Le module gagne l’effet fureur.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Fureur
Niveau 5,0/5,0 (Rare) - 10PG
Le module gagne l’effet démoralisant.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Démoralisant
Canon Sol Invictus
(Rare) - 80PG
Ce canon est une version lourde du Balder, équipé de plusieurs tubes capables de tirer de puissants lasers.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) | 3D6 (9) | Combat | Instantanée | Moyenne | 1 |
- Effet(s) : Anti-anathème ; Ignore cdf ; Lumière (6) ; [Boost] (8)
Canon Sol Invictus ZF
Niveau 1,0/6,0 (Rare) - 40PG
Ce canon est une version lourde du Balder, équipé de plusieurs tubes capables de tirer de puissants lasers.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) | 3D6 (9) | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 1 |
- Effet(s) : Anti-anathème ; Ignore cdf ; Lumière (4) ; [Boost] (4)
Niveau 2,0/6,0 (Rare) - 10PG
Le module gagne l’effet oblitération.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Oblitération
Niveau 3,0/6,0 (Rare) - 10PG
Le module gagne l’effet cadence 2.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Cadence (2)
Niveau 4,0/6,0 (Rare) - 10PG
Les dégâts et la violence du module passe à 5D6 mais l’effet boost est réduit de 2.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 5,0/6,0 (Rare) - 10PG
L’effet boost est augmenté de 4.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : [Boost] (8)
Niveau 6,0/6,0 (Rare) - 10PG
L’effet lumière passe de 4 à 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Lumière (6)
Mortier dorsal ZF
Niveau 1,0/4,0 (Rare) - 40PG
Ce module est identifiable entre mille : un tube d’éjection saillant dépasse par dessus l’épaule et la moitié basse de la méta-armure est équipée de stabilisateurs et compensateurs de recul. sont système de guidage permet d’atteindre une cible à une très longue distance avec une précision chirurgicale.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 6D6 (18) + 6 | 4D6 (12) | Déplacement | Instantanée | Longue | 2 |
- Effet(s) : Artillerie ; Cadence (2) ; Perce armure (40) ; Chargeur (3)
Niveau 2,0/4,0 (Rare) - 10PG
Le chargeur du module passe de 3 à 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 3,0/4,0 (Rare) - 10PG
L’effet perce armure du module passe de 40 à 60.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Perce armure (60)
Niveau 4,0/4,0 (Rare) - 10PG
L’effet cadence du module passe de 2 à 3.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Cadence (3)
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Aigle
Serres de l'aigle
(Prestige) - 30PG
Deux lames semblables à des serres peuvent être déployées aux avant-bras de la méta-armure. Attachées à de fins câbles, elles peuvent être propulsées sur un ennemi à portée courte ou inférieure et revenir sur les avant-bras de la méta-armure d’un simple mouvement.
Effet : Le personnage reçoit une attaque supplémentaire par tour à effectuer avec les serres. Cette attaque peut être effectuée avec une base Combat ou Tir. Qu’elles soient utilisées seules ou par paire, les serres sont considérées comme une seule arme avec le profil qui suit. En outre, les serres possèdent exactement les mêmes effets que le module grappin.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) | 3D6 (9) | Déplacement | Une scène ou une phase de conflit | Courte | - |
- Effet(s) : Ignore armure ; [Réussite automatique] (1) * ; [Ignore critique] * ; [Rapprochement] *
Vivacité de l'aigle
(Prestige) - 40PG
L’IA de l’armure possède à présent un système de protection dernier cri contre les tirs ennemis, alertant lorsque le personnage est ciblé, calculant les lignes de tir et proposant des trajectoires de déplacement au porteur.
Effet : La méta-armure ajoute 4 points au score de réaction du personnage.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
- Effet(s) : Réaction (4)
Œil de l'aigle
(Prestige) - 30PG
L’IA de la méta-armure est désormais programmée pour calculer les meilleures lignes de tir, compenser le vent et maximiser la portée des armes.
Effet : Désormais, lorsque le PJ effectue un tir avec une arme de tir, il ignore purement et simplement les malus de portée. Il peut ainsi tirer à portée lointaine avec une arme à portée courte. Seul le lance-flammes ne peut bénéficier de cet effet.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Cerf
Autorité du cerf
(Prestige) - 40PG
Grâce à des phéromones diffusées depuis le casque de la méta-armure, le personnage peut imposer sa volonté aux gens qu’il croise, de la simple raclure au chef d’État.
Effet : En dépensant quelques PE, le personnage peut donner un ordre à un PNJ humain (avec un score de Machine inférieur à 12) situé à portée moyenne ou inférieure. Ce dernier y obéit, sans savoir pourquoi. Attention, l’ordre doit être simple (quelques mots suffisent), direct (pas de multiples actions dans un même ordre) et ne pas mettre en danger la vie du PNJ ciblé. Enfin, les PE sont dépensés pour un seul ordre. En dépensant des PE supplémentaires, le chevalier peut cibler plusieurs personnes pour un même ordre.
Chaque personne supplémentaire visée nécessite 2PE.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Dépend de l'ordre donné | Moyenne | 4 |
Noblesse du cerf
(Prestige) - 40PG
Magnifique et ciselée comme peu d’autres, la méta-armure du chevalier est aussi capable de diffuser des phéromones qui troublent et font douter ses ennemis. En armure, il semble tellement beau, tellement charismatique que même les pires crapules hésitent à l’attaquer.
Effet : En dépensant quelques PE, le personnage peut irradier d’une aura impressionnante. En termes de jeu, cela veut dire que les ennemis humains, peu importe leur tactique, préféreront attaquer les autres PJ que lui. Si un ennemi doit attaquer le chevalier, il devra réussir un test de Machine opposé au score d’Aura du chevalier, sinon il n’agira pas durant le tour et restera subjugué.
S’il advient que le PJ est attaqué, il gagne un bonus de 3 en défense et de 3 en réaction.
Enfin, si le PJ est aux prises avec une bande d’ennemis humains, il subit la moitié du débordement plutôt que son total et ce, à chaque tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène ou une phase de conflit | - | 8 |
Splendeur du cerf
(Prestige) - 20PG
En combat, l’armure du chevalier brille d’une aura de lumière qui trouble les assaillants proches. De plus, le PJ semble toujours effectuer des mouvements gracieux et reste toujours sûr de lui.
Effet : Le personnage gagne un bonus de 3 points de défense à ajouter à son total.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
- Effet(s) : Défense (3)
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Cheval
Fidélité du cheval
(Prestige) - 80PG
L’armure du chevalier est à présent capable de se synchroniser avec d’autres armures et d’agir ou d’interagir en adéquation parfaite avec les différentes actions de ses alliés. L’IA de la méta-armure peut ainsi se mêler à celles alliées pour coordonner les attaques effectuées par les chevaliers.
Effet : Ce module permet d’effectuer une attaque groupée. À son initiative, le chevalier peut décider d’activer ce module pour une action de combat (il ne peut être utilisé qu’une fois par tour). Juste au moment où le module est activé, le chevalier utilisateur et les autres PJ alliés impliqués dans le combat peuvent décider d’effectuer une action d’attaque au tir ou au contact sur la cible désignée par le chevalier utilisant le module (une seule cible) sans dépenser d’action et en dehors de leur initiative, à l’initiative du chevalier qui a activé le module. Les attaques sont donc effectuées sur le moment et un test doit être effectué pour chacune d’elles.
À leurs initiatives respectives, dans la suite de la phase, les autres PJ jouent de manière normale.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Combat | Un tour | - | 10 |
Loyauté du cheval
(Prestige) - 20PG
La méta-armure du personnage, un peu à la manière de la méta-armure Warmaster, peut modifier les réglages des armures alliées et leur donner de meilleures capacités dans certains domaines, au détriment des siennes.
Effet : Pour une scène entière ou une phase de conflit entière, en dépensant quelques PE, le personnage peut redéployer tout ou partie des overdrives de sa méta-armure vers la méta-armure alliée d’un PJ. Un ou plusieurs de ses overdrives peuvent ainsi être offerts, pour une scène ou une phase de conflit, à un allié (un seul allié par activation du module) qui jouit alors des bonus d’overdrive mais pas de leurs capacités ou effets. Les overdrives offerts doivent être placés par l’allié dans des caractéristiques du même aspect et peuvent être accumulés. Évidemment, le chevalier offrant ses overdrives ne peut plus les utiliser jusqu’à la fin de la scène.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène ou une phase de conflit | - | 6 |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Corbeau
Faim du corbeau
(Prestige) - 40PG
La méta-armure est équipée de multiples capteurs d’un noir de jais, sans doute fabriqués en élément alpha, qui lui servent à ponctionner de l’énergie depuis des cibles proches.
Effet : Lorsqu’il attaque une cible dotée de PE au contact ou à portée moyenne ou inférieure, le PJ peut drainer une partie de son énergie grâce aux capteurs de l’armure.
Pour chaque attaque réussie, le joueur lance 1D6. Le résultat correspond aux PE que perd l’adversaire et que le personnage récupère. Une cible à 0 PE ou n’en possédant pas ne donne et ne perd rien. Avec ce module, un chevalier ne peut pas aller au-dessus de son maximum de PE. Il peut cependant continuer à drainer les PE de son ennemi, mais ceux-ci sont alors simplement détruits.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
Longévité du corbeau
(Prestige) - 20PG
L’armure est équipée d’un second noyau d’énergie alpha qui vient gonfler la capacité du premier. Situé dans le dos, il luit d’une aura ténébreuse.
Effet : La méta-armure gagne 20 points d’énergie à ajouter à son total de PE.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
Rire du corbeau
(Prestige) - 40PG
La méta-armure irradie désormais d’une énergie sombre qui semble courir sur elle. Lorsque le chevalier subit des dégâts, il est à présent courant que son réacteur à énergie alpha se déclenche et encaisse une partie du choc.
Effet : Lorsque le personnage subit des dégâts, peu importe la source et une fois le score de CdF retranché des dégâts, il peut toujours décider que la moitié des dégâts reçus ou moins est redirigée vers sa réserve de PE. Ainsi, s’il subit par exemple 20 points de dégâts directement sur ses PA, il peut décider de perdre 10 PA et 10 PE. Attention, lorsque la réserve de PE est épuisée, le chevalier subit normalement les dégâts reçus et ne peut plus utiliser ce module tant que ses PE ne sont pas revenus à un niveau suffisant.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Dragon
Aura du dragon
(Prestige) - 40PG
Un nouveau champ de force protège la méta-armure et crépite d’étincelles blanches. De temps à autre, lorsque des tirs ou des coups ricochent contre sa surface, des arcs d’énergie éclatants s’entrechoquent.
Effet : Le personnage reçoit un bonus de 3 points à son champ de force. Au moment où il subit des dégâts, il peut augmenter son champ de force de 1 point par point d’énergie dépensée (avec un maximum de 10 PE dépensés). Cette augmentation ne dure que le temps de l’attaque subie et disparaît juste après. Elle permet d’amortir tous les dégâts, sauf ceux infligés par une arme avec l’effet ignore CdF.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
- Effet(s) : [Champ de Force] (3) *
Grandeur du dragon
(Prestige) - 20PG
La méta-armure est désormais plus grande d’environ 50 cm, plus massive et un peu plus lourde. Un blindage très résistant recouvre à présent l’armure et lui permet de mieux résister aux dégâts subis.
Effet : La méta-armure gagne 10 points d’armure à ajouter à son total de points.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
Souffle du dragon
(Prestige) - 40PG
Depuis les paumes de ses gantelets ou depuis son heaume, la méta-armure peut lancer un souffle bleuté d’énergie pure, extrêmement puissant et brutal. Bien que ne fonctionnant qu’à portée courte, ce souffle est capable de bousculer un char et d’éclater une méta-armure.
Effet : Ce module s’utilise comme une arme ou un module de combat, mais n’occupe pas de main et ne prend aucun slot.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 2D6 (6) | 2D6 (6) | Déplacement | Instantanée | Courte | - |
- Effet(s) : Anti-véhicule ; Ignore cdf ; Fureur ; Destructeur ; [Boost] (8)
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Faucon
Force du faucon
(Prestige) - 60PG
Depuis les interstices de l’armure peut jaillir une lumière éclatante et éblouissante, affaiblissant et brûlant les créatures des ténèbres. Inondés de lumière, le chevalier et ses alliés proches peuvent combattre les engeances de l’Anathème, d’égal à égal.
Effet : Les armes des alliés situés à portée courte reçoivent l’effet anti-Anathème. Pour ceux utilisant des armes de tir, l’effet n’est présent que si le personnage tire sur un ennemi situé à portée courte.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène ou une phase de conflit | - | 8 |
- Effet(s) : Anti-anathème *
Lumière du faucon
(Prestige) - 40PG
Toutes les armes du personnage ainsi que ses munitions sont désormais équipées pour lutter contre les créatures de l’Anathème.
Effet : Toutes les attaques du personnage, avec des armes de tir, de contact ou à mains nues, et peu importe la portée, sont considérées comme possédant l’effet lumière 6 . Attention, si le personnage prête son (ou ses) arme(s) à un allié, celle(s)-ci ne possède(nt) plus l’effet.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
- Effet(s) : Lumière (6)
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Lion
Assurance du lion
(Prestige) - 20PG
L’IA de la méta-armure rassure toujours son porteur. Les deux se lient comme de véritables amis comptant l’un sur l’autre et l’IA elle-même prend une forme d’indépendance en se comportant comme un frère, une mère ou encore un père. Dans tous les cas, un être aimant qui soutient le chevalier.
Effet : Lorsque le chevalier récupère des points d’espoir entre les missions ou pendant, et s’il peut entendre son IA, il reçoit 2 points d’espoir supplémentaires.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
Courage du lion
(Prestige) - 30PG
L’armure est désormais capable de diffuser puissamment de la musique et d’afficher des images sur sa surface telles que des œuvres d’art ou des iconographies magnifiques. En outre, certaines de ses parties peuvent luire d’une lumière rassurante.
Effet : En dépensant quelques PE, lors d’une scène ou d’une phase de conflit, le chevalier peut devenir un bouclier face au désespoir. Toutes les pertes de points d’espoir qu’il subit et que subissent les PJ et PNJ alliés à portée courte lors de la scène ou de la phase de conflit sont désormais réduites de 1 point en plus des éventuelles réductions déjà acquises.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène ou une phase de conflit | Courte | 8 |
- Effet(s) : [Endurci] (1) *
Férocité du lion
(Prestige) - 50PG
L’armure est désormais allégée, son réseau d’énergie comme ses servomoteurs sont gorgés d’une puissance qui ne demande qu’à être déployée lors d’actions vives et féroces. Cette nouvelle énergie permet au chevalier d’agir plus rapidement, presque deux fois plus vite que la normale.
Effet : En dépensant quelques PE, lors d’un tour en phase de conflit, le chevalier peut désormais disposer d’une action de combat supplémentaire (et une seule par tour grâce à ce module). Celle-ci est faite à l’initiative du personnage pour la phase de conflit.
Si ce module est utilisé au même tour que l’accélérateur de mouvement, l’action de combat ainsi offerte doit être considérée comme la troisième action de combat.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Un tour | - | 3 |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Loup
Instinct du loup
(Prestige) - 50PG
La plupart des parties intérieures et extérieures de la méta-armure contiennent de nombreuses nanomachines qui servent à répondre à certains types d’attaque en adaptant instantanément, grâce à l’IA, sa matière, sa densité, son comportement ou encore sa forme. Grâce à cette technologie, le chevalier peut ignorer des effets qui pourraient fortement l’handicaper.
Effet : À l’achat de ce module, le personnage choisit deux effets parmi les suivants : choc X , dégâts continus X , perce armure X, peur (capacité ennemie).
Il choisit ensuite un effet parmi les suivants : ignore armure , ignore CdF , drain d’énergie (capacité ennemie) ou domination (capacité ennemie).
Les effets choisis sont purement et simplement ignorés lorsqu’ils s’appliquent sur le PJ équipé de sa méta-armure déployée.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
Meute du loup
(Prestige) - 30PG
Sur la ceinture de la méta-armure du chevalier sont rackés plusieurs petits drones qui peuvent être déployés pour assister le personnage dans un combat. Les drones peuvent être des sphères antigravité de la taille d’une orange équipées de petits calibres ou encore se fondre les uns dans les autres pour devenir un drone semblable à une grosse sphère équipée d’une arme de guerre.
Effet : En dépensant 6 PE, le chevalier peut activer une véritable meute de drones qui n’a pas besoin d’action pour être contrôlée et qui possède une action de déplacement et une action de combat.
Deux utilisations sont possibles :
Une bande de drones alliés peut agir dans la scène. Elle fonctionne comme une bande normale, mais luttant contre tous les ennemis présents, et possède un profil simplifié.
La meute peut devenir un seul et même drone, équipé d’un shotgun automatique lourd. Le drone est dans ce cas considéré comme un PNJ allié du chevalier.
Chaque NPC possède un module de vol niv.3 activé constamment et ne coûtant aucune énergie. Il ignore les capacités Domination et Peur.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène ou une phase de conflit | - | 6 |
Protection du loup
(Prestige) - 20PG
L’armure du personnage peut à présent déployer des petits drones semblables à des plaques d’armures volant autour de lui. La douzaine de drones peut protéger le chevalier des attaques ennemies et une partie peut même être envoyée sur les alliés pour leur prêter main-forte.
Effet : En dépensant quelques PE, lors d’une scène ou d’une phase de conflit, le PJ possède un bonus de 2 points à ajouter à son score de champ de force actuel. Il peut payer un coût supplémentaire en PE pour offrir ce bonus à ses alliés (2PE par allié).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène ou une phase de conflit | - | 3 |
- Effet(s) : [Champ de Force] (2)
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Ours
Endurance de l'ours
(Prestige) - 30PG
La méta-armure est toujours moins abîmée qu’elle devrait l’être. Dans ses entrailles, des nanomachines s’activent constamment pour qu’elle soit réparée et, même dans le feu de l’action, les coups semblent ne laisser aucune marque sur elle. Grâce à des nanomachines de dernière génération, un diagnostic et une réparation automatique de la méta-armure peuvent être effectués d’une simple pensée, pour un coût modique en énergie.
Effet : Une fois par tour de jeu en phase de conflit ou toutes les dix secondes durant une scène, le PJ lance 3 dés. Sa méta-armure récupère en PA le meilleur résultat parmi les 3 dés.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Un tour | - | 2 |
Puissance de l'ours
(Prestige) - 40PG
Les gantelets et les canons de bras de la méta-armure sont désormais légèrement plus épais et dotés d’un champ cinétique crépitant qui permet d’alléger le poids des armes et des objets portés. Grâce à ce module, le personnage peut, en dépensant quelques points d’énergie, porter des armes lourdes comme s’il s’agissait d’armes à une main.
Effet : Pour une scène ou une phase de conflit, le personnage peut porter des armes possédant l’effet deux mains comme si elles étaient des armes à une main et donc s’en servir avec les styles akimbo ou ambidextre (avec les malus appropriés). En outre, l’effet lourd des armes est ignoré. Enfin, le personnage peut multiplier sa capacité de soulèvement et de port par deux lorsqu’il utilise ce module. Le bonus offert par les OD de Force est aussi multiplié par deux.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène ou une phase de conflit | - | 12 |
Rage de l'ours
(Prestige) - 30PG
La méta-armure semble désormais dotée d’une volonté propre et, si elle reste soumise au chevalier, son IA a parfois des réflexes de protection qui étonnent (comme protéger le porteur, frapper un ennemi menaçant sans que le chevalier l’ait décidé, etc.). Cette indépendance permet à l’armure de continuer un combat, même lorsque le chevalier est inconscient…
Effet : Lorsque le chevalier tombe à 0 point de santé en phase de conflit et que son armure est déployée sur lui, il tombe normalement inconscient et subit une blessure grave. Cependant, l’armure continue d’agir et de se battre en copiant les attitudes du PJ. Le joueur peut donc faire agir l’armure comme si son personnage était encore conscient à l’intérieur. Il y a cependant quelques restrictions : l’armure ne peut agir que pour protéger son porteur ou affronter des ennemis proches ; l’armure ne peut utiliser que des armes et des modules, pas d’autre équipement (pas de nods, etc.) ; lorsque l’armure agit, elle ne peut pas effectuer de test de caractéristique sous les aspects Bête et Dame.
Chaque tour après que le chevalier est tombé à 0 point de santé, l’armure dépense 3 PE pour fonctionner. Si l’armure n’a plus de PE, elle se met en stand-by et n’agit plus jusqu’à ce que son porteur soit ranimé.
Une fois la phase de conflit terminée, le PJ doit être traité comme un personnage à l’agonie, l’armure se met en stand-by et n’agit plus jusqu’à ce que son porteur soit ranimé.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène ou une phase de conflit ou épuisement PE | - | 3 |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Sanglier
Hargne du sanglier
(Prestige) - 60PG
La méta-armure est parcourue de soubresauts à peine visibles, comme gorgée d’une énergie qui ne demande qu’à être déployée. Le chevalier doté de son armure peut désormais devenir un monstre de brutalité et de violence, dont les attaques sont plus hargneuses que jamais.
Effet : En dépensant quelques PE, le personnage peut ajouter sa Hargne et ses éventuels bonus d’overdrive à tous les combos qu’il effectue lors d’une scène. Il peut donc faire entrer en combo trois caractéristiques. Si la Hargne est la base d’un test, il peut y ajouter deux autres caractéristiques de son choix en combo.
Cependant, toutes ses actions doivent être cruelles, violentes, sonores et sales. Bien éloignée des actes des chevaliers, aucune action effectuée avec ce module ne peut générer de point d’héroïsme.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène ou une phase de conflit | - | 6 |
Obstination du sanglier
(Prestige) - 40PG
L’IA de la méta-armure sait désormais trouver les mots pour motiver et rassurer le chevalier. Même lorsqu’il est censé être terrorisé, angoissé ou à bout de souffle, le PJ avance et combat.
Effet : Désormais, lorsque le PJ effectue un test pour lutter contre la peur ou le désespoir, il peut toujours effectuer une relance du jet qu’il a effectué et choisir le meilleur des deux jets.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Serpent
Peau du serpent
(Prestige) - 30PG
La méta-armure semble presque toujours transparente et difficile à observer, un peu comme si la réalité se distordait autour d’elle. Bien entendu, le porteur peut décider de la rendre parfaitement visible. Les ennemis ont plus de difficulté à la toucher en combat et, même pour les alliés, regarder l’armure plus de dix secondes est difficile.
Effet : Pour une scène entière ou une phase de conflit entière, la réaction du personnage est augmentée de 2 points. De plus si le chevalier reste immobile contre une surface de couleur unie, il est parfaitement indétectable par les PNJ n’ayant pas de score en Machine exceptionnelle.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène ou une phase de conflit | - | 6 |
- Effet(s) : Réaction (2)
Réflexes du serpent
(Prestige) - 20PG
L’armure permet au personnage d’être beaucoup plus rapide et surtout, de prendre ses décisions bien plus vite.
Effet : Lorsque le personnage détermine son initiative, il lance 3 dés et ajoute 10 au total en plus de son score d’initiative. De plus, il possède une deuxième action de déplacement utilisable uniquement pour se déplacer.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène ou une phase de conflit | - | - |
Sens du serpent
(Prestige) - 20PG
L’armure possède un sonar très puissant permettant de détecter les ennemis jusqu’à portée moyenne, qu’ils soient invisibles ou encore éthérés.
Effet : En activant le sonar, le personnage peut détecter la présence des ennemis jusqu’à une portée moyenne. Seuls les PNJ ayant un aspect Machine exceptionnelle ou Masque exceptionnel sont immunisés à cet effet. Pour détecter un ennemi, le personnage doit se concentrer sur le sonar et poser la question au MJ.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène ou une phase de conflit | - | 3 |
Toucher du serpent
(Prestige) - 30PG
La méta-armure peut secréter un nanovenin très puissant depuis les paumes de ses gantelets. Ce venin, créé à partir de nanomachines, peut tuer même des ennemis très endurants… Le chevalier peut enduire ses armes avec le nanovenin ou s’en servir à mains nues.
Effet : Toutes les attaques de corps à corps du personnage sont considérées comme ayant les effets meurtrier et dégâts continus 6. Si les armes utilisées possèdent déjà un ou plusieurs de ces effets, ils sont doublés, 4D6 au lieu de 2D6 pour meurtrier et 2D6 tours d’action pour les dégâts continus au lieu d‘1D6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
- Effet(s) : Dégâts continus (6) * ; Meurtrier *
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Prestige Taureau
Cuir du taureau
(Prestige) - 50PG
La méta-armure du personnage est désormais plus épaisse, comme musclée, et son IA est programmée pour garder son porteur intact. Elle fera tout pour le garder en vie, quitte à mettre à mal l’intégrité de l’armure.
Effet : Lorsque sa méta-armure est déployée, si le chevalier doit subir des dégâts sur ses points de santé (peu importe la source), ils sont automatiquement redirigés sur les points d’armure. Cela veut dire que les effets ignore armure et perce armure X n’ont plus d’impact sur le chevalier lorsque sa méta-armure est déployée. Attention, lorsque le personnage subit des multiples de 5 points de dégâts, il perd toujours des points de santé comme le veut la règle. Si le chevalier n’a plus assez de PA, c’est sa santé qui est touchée.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
Présence du taureau
(Prestige) - 30PG
L’armure est désormais équipée de plusieurs évents qui lui servent à diffuser des nanoM pour soigner les alliés proches. On raconte qu’un chevalier possédant ce module est capable de remettre sur pieds des personnes presque mortes pour seulement quelques PE.
Effet : En dépensant 3 PE, le personnage rend aux PJ et PNJ alliés situés à portée courte 1D6 points de santé.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Courte | 3 |
Vigueur du taureau
(Prestige) - 20PG
L’intérieur de la méta-armure est équipé d’injecteurs de nanomachines spéciales, destinées à rendre son porteur plus résistant que la moyenne. Grâce à ces nanomachines, le corps du personnage évolue pour se doter d’une endurance et d’une vigueur incroyables.
Effet : Lorsqu’il a avec lui sa méta-armure, foldée ou non, le personnage gagne un bonus à son total de points de santé égal à la moitié de ce total (arrondie à l’entier inférieur). Ainsi, si un personnage a 20 PS, il ajoute 10 PS à ce total (la moitié de son total actuel). Ce total reste tant que personnage garde la méta-armure sur lui.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Permanent | - | - |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Tactique
Accompagnement tactique
(Standard) - 20PG
Ce module est constitué d’une base de données embarquée contenant de nombreux rapports de missions du Knight et des informations sur les forces et les faiblesses de ses co-équipiers, couplée avec un lien réseau avec Camelot permettant de la mettre à jour. Il agit comme un petit système expert, rend son propriétaire capable de communiquer avec les membres de sa coterie et de leur donner des conseils, via leur module RA et leur IA, sur les tactiques à adopter.
Une fois utiliser , le module ne coute aucune action pour être maintenu et consomme 2 point d’énergie.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 3 |
- Effet(s) : Dégâts +1D6 *
Accompagnement tactique ZF
(Standard) - 20PG
Ce module est constitué d’une base de données embarquée contenant de nombreux rapports de missions du Knight et des informations sur les forces et les faiblesses de ses co-équipiers, couplée avec un lien réseau avec Camelot permettant de la mettre à jour. Il agit comme un petit système expert, rend son propriétaire capable de communiquer avec les membres de sa coterie et de leur donner des conseils, via leur module RA et leur IA, sur les tactiques à adopter.
Une fois utiliser , le module ne coute aucune action pour être maintenu et consomme 2 point d’énergie.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 2 |
Analyse des adversaires
(Standard) - 30PG
Ce module est constitué d’une base de données embarquée contenant la plupart des informations connues sur les créatures de l’Anathème, couplée avec un lien réseau avec Camelot permettant de la mettre à jour. Il agit comme un petit système expert et rend son propriétaire capable de détecter les faiblesses et les forces des ennemis. Il nécessite cependant de s’approcher suffisamment de la créature à analyser et de passer un tour entier à l’observer.
Analyses possibles (1 par activation) :
- Découvrir tous les aspects d’un PNJ
- Découvrir les scores de réaction et de défense d’un PNJ
- Découvrir tous les aspects exceptionnels d’un PNJ
- Découvrir le ou les points faibles d’un PNJ
- Découvrir les armes (et leurs statistiques) d’un PNJ
- Découvrir les scores de bouclier, d’armure et de santé d’un PNJ
- Découvrir toutes les capacités d’un PNJ
- Découvrir tous les aspects et valeurs dérivées d’une bande
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Tour complet | Instantanée | Moyenne | 8 |
Analyse des adversaires ZF
(Standard) - 30PG
Ce module est constitué d’une base de données embarquée contenant la plupart des informations connues sur les créatures de l’Anathème, couplée avec un lien réseau avec Camelot permettant de la mettre à jour. Il agit comme un petit système expert et rend son propriétaire capable de détecter les faiblesses et les forces des ennemis. Il nécessite cependant de s’approcher suffisamment de la créature à analyser et de passer un tour entier à l’observer.
Analyses possibles (1 par activation) :
- Découvrir tous les aspects d’un PNJ
- Découvrir les scores de réaction et de défense d’un PNJ
- Découvrir tous les aspects exceptionnels d’un PNJ
- Découvrir le ou les points faibles d’un PNJ
- Découvrir les armes (et leurs statistiques) d’un PNJ
- Découvrir les scores de bouclier, d’armure et de santé d’un PNJ
- Découvrir toutes les capacités d’un PNJ
- Découvrir tous les aspects et valeurs dérivées d’une bande
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Tour complet | Instantanée | Moyenne | 8 |
Caméraman
(Standard) - 10PG
Le casque de l’armure est équipé d’une caméra HD et d’un micro HF. Peut être activé à volonté sans coût.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Jusqu'à désactivation | - | - |
Caméraman ZF
(Standard) - 10PG
Le casque de l’armure est équipé d’une caméra HD et d’un micro HF. Peut être activé à volonté sans coût.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Jusqu'à désactivation | - | - |
Couvert portatif
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 20PG
Le porteur de l’armure, en lançant une petite balle remplie de nanomachines, peut créer un couvert. Une fois déployé, le couvert portatif ne peut être récupéré et fonctionne comme si le PJ se mettait derrière un couvert standard.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | Courte | - |
- Effet(s) : Chargeur (3) ; Réaction (2)
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Le système de couvert est amélioré et offre 1 point de réaction en plus.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (6) ; Réaction (3)
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 10PG
Le système de couvert est amélioré et offre 1 point de réaction en plus.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (9) ; Réaction (4)
Couvert portatif ZF
Niveau 1,0/3,1 (Standard) - 20PG
Le porteur de l’armure, en lançant une petite balle remplie de nanomachines, peut créer un couvert. Une fois déployé, le couvert portatif ne peut être récupéré et fonctionne comme si le PJ se mettait derrière un couvert standard.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | Courte | - |
- Effet(s) : Réaction (2) ; Chargeur (3)
Niveau 2,0/3,1 (Avancé) - 5PG
Le module passe de chargeur 3 à chargeur 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 3,0/3,1 (Avancé) - 5PG
Le système de couvert est amélioré et offre 1 point de réaction en plus.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | - |
- Effet(s) : Réaction (3)
Niveau 2,1/3,1 (Rare) - 5PG
Le module passe de chargeur 6 à chargeur 9.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (9)
Niveau 3,1/3,1 (Rare) - 5PG
Le système de couvert est amélioré et offre 1 point de réaction en plus.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | - | - |
- Effet(s) : Réaction (4)
Projecteur de nanoC d'urgence
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 15PG
Ce module permet d’embarquer de petits palets ou balles contenant des nanites qui s’assemblent pour former un blindage ablatif autour de la cible. Le palet ou la balle est lancé comme une grenade, déployant une couche de NanoC autour de la cible. Idéal pour protéger un compagnon d’un coup particuliérement puissant, il arrive cependant qu’un chevalier qui dispose de ce module se serve de ce dispositif sur lui-même. Pour ce faire, il suffit de lancer la balle ou le palet à ses pieds.
Le jet pour lancer ce module se fait à portée Courte, +1 rang de portée par OD de Force.
Augmente temporairement l’armure de la cible de 20.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | instantanée | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (3)
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 15PG
le chargeur passe de 3 à 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | instantanée | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 3,0/3,0 (Standard) - 15PG
le chargeur passe de 6 à 9.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | instantanée | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (9)
Projecteur de nanoC d'urgence ZF
Niveau 1,0/2,1 (Standard) - 15PG
Ce module permet d’embarquer de petits palets ou balles contenant des nanites qui s’assemblent pour former un blindage ablatif autour de la cible. Le palet ou la balle est lancé comme une grenade, déployant une couche de NanoC autour de la cible. Idéal pour protéger un compagnon d’un coup particuliérement puissant, il arrive cependant qu’un chevalier qui dispose de ce module se serve de ce dispositif sur lui-même. Pour ce faire, il suffit de lancer la balle ou le palet à ses pieds.
Le jet pour lancer ce module se fait à portée Courte, +1 rang de portée par OD de Force.
Augmente temporairement l’armure de la cible de 20.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | instantanée | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (3)
Niveau 2,0/2,1 (Standard) - 15PG
le chargeur passe de 3 à 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 2,1/2,1 (Standard) - 15PG
le chargeur passe de 6 à 9.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (9)
Relais satellite
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Permet d’avoir accès aux satellites du Knight et d’obtenir des relevés topographiques d’un lieu ainsi que des images très récentes (d’une journée à quelques minutes).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Aucune | - | 4 |
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 10PG
Permet l’accès aux relevés thermiques et magnétiques du lieu.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Aucune | - | 4 |
Niveau 3,0/3,0 (Standard) - 10PG
Les relevés sont en haute définition et permettent de repérer les troupes ennemies avec précision.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Aucune | - | 4 |
Relais satellite ZF
Niveau 1,0/2,1 (Standard) - 10PG
Permet d’avoir accès aux satellites du Knight et d’obtenir des relevés topographiques d’un lieu ainsi que des images très récentes (d’une journée à quelques minutes).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Aucune | - | 4 |
Niveau 2,0/2,1 (Standard) - 10PG
Permet l’accès aux relevés thermiques et magnétiques du lieu.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,1/2,1 (Standard) - 10PG
Les relevés sont en haute définition et permettent de repérer les troupes ennemies avec précision.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Relais TacCom
(Standard) - 20PG
Permet d’avoir un lien constant avec Camelot, même en cas de couverture nulle ou parasitée, même dans l’Anathème. En outre, le relais ne peut être piraté.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Jusqu'à désactivation | - | 1 |
Relais TacCom ZF
(Standard) - 20PG
Permet d’avoir un lien constant avec Camelot, même en cas de couverture nulle ou parasitée, même dans l’Anathème. En outre, le relais ne peut être piraté.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Jusqu'à désactivation | - | 1 |
Banner
(Avancé) - 10PG
Le porteur de l’armure attire sur lui les ennemis avec un aspect Machine inférieur à 8 dans un rayon égal à portée longue. Les ennemis attirés n’attaquent et ne se dirigent que vers lui. Si deux modules Banner ou plus sont activés en même temps, les ennemis, s’ils sont plusieurs, se séparent en groupes égaux.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Spécial – L'effet dure jusqu'à ce que l'attention des ennemis soit attirée par autre chose. | Longue | 3 |
- Effet(s) : [Cible prioritaire] *
Banner ZF
(Avancé) - 10PG
Le porteur de l’armure attire sur lui les ennemis avec un aspect Machine inférieur à 8 dans un rayon égal à portée longue. Les ennemis attirés n’attaquent et ne se dirigent que vers lui. Si deux modules Banner ou plus sont activés en même temps, les ennemis, s’ils sont plusieurs, se séparent en groupes égaux.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Spécial – L'effet dure jusqu'à ce que l'attention des ennemis soit attirée par autre chose. | Longue | 3 |
- Effet(s) : [Cible prioritaire] *
Billes sonar
(Avancé) - 20PG
Les billes peuvent se lancer à portée moyenne maximum. Une fois lancée dans une pièce, sur un terrain ou derrière un couvert, une bille agit comme un sonar et permet de repérer les êtres vivants, même invisibles, dans un rayon égal à portée courte autour d’elle. Les êtres vivants pris dans son champ d’action sont considérés comme désignés lorsqu’il s’agit d’utiliser une arme de tir contre eux (voir l’effet désignation).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | Moyenne | - |
- Effet(s) : Chargeur (9) ; Désignation *
Billes sonar ZF
(Avancé) - 20PG
Les billes peuvent se lancer à portée moyenne maximum. Une fois lancée dans une pièce, sur un terrain ou derrière un couvert, une bille agit comme un sonar et permet de repérer les êtres vivants, même invisibles, dans un rayon égal à portée courte autour d’elle. Les êtres vivants pris dans son champ d’action sont considérés comme désignés lorsqu’il s’agit d’utiliser une arme de tir contre eux (voir l’effet désignation).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | Moyenne | - |
- Effet(s) : Chargeur (9) ; Désignation *
Champ de force portatif
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 15PG
Conçu sur le même principe que le module de déploiement de moto Steed, ce module permet d’embarquer de petits palets ou balles contenant des nanites qui s’assemblent pour former un générateur de champ de force temporaire. Le palet ou la balle est lancé comme une grenade, déployant instantanément un champ de force opérationnel de 2 mètres de rayon. Il ne peut être déplacé durant la durée de son effet. Idéal pour protéger un compagnon ou la fuite de civils, il arrive cependant qu’un chevalier qui dispose de ce module se serve de ce dispositif sur lui-même. Pour ce faire, il suffit de lancer la balle ou le palet à ses pieds.
Le jet pour lancer ce module se fait à portée Courte, +1 rang de portée par OD de Force. La portée indiquée dans la fiche représente la portée du CdF et non pas la portée pour le tirer.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 minute ou 6 tours en phase de conflit | Contact | - |
- Effet(s) : Chargeur (3) ; [Champ de Force] (4) *
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 15PG
Utilisation accrue avant recharge.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 minute ou 6 tours en phase de conflit | Contact | - |
- Effet(s) : Chargeur (6) ; [Champ de Force] (4) *
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 15PG
Utilisation maximale avant recharge.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 minute ou 6 tours en phase de conflit | Contact | - |
- Effet(s) : Chargeur (9) ; [Champ de Force] (4) *
Champ de force portatif ZF
Niveau 2,1/2,1 (Avancé) - 15PG
Le chargeur passe de 6 à 9.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 minute ou 6 tours en phase de conflit | Contact | - |
- Effet(s) : Chargeur (9) ; [Champ de Force] (4) *
Niveau 2,0/2,1 (Avancé) - 15PG
Le chargeur passe de 3 à 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 minute ou 6 tours en phase de conflit | Contact | - |
- Effet(s) : Chargeur (6) ; [Champ de Force] (4) *
Niveau 1,0/2,1 (Avancé) - 15PG
Conçu sur le même principe que le module de déploiement de moto Steed, ce module permet d’embarquer de petits palets ou balles contenant des nanites qui s’assemblent pour former un générateur de champ de force temporaire. Le palet ou la balle est lancé comme une grenade, déployant instantanément un champ de force opérationnel de 2 mètres de rayon. Il ne peut être déplacé durant la durée de son effet. Idéal pour protéger un compagnon ou la fuite de civils, il arrive cependant qu’un chevalier qui dispose de ce module se serve de ce dispositif sur lui-même. Pour ce faire, il suffit de lancer la balle ou le palet à ses pieds.
Le jet pour lancer ce module se fait à portée Courte, +1 rang de portée par OD de Force. La portée indiquée dans la fiche représente la portée du CdF et non pas la portée pour le tirer.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 minute ou 6 tours en phase de conflit | Contact | - |
- Effet(s) : Chargeur (3) ; [Champ de Force] (4) *
Diffuseur de nanoM
Niveau 1,0/2,0 (Avancé) - 20PG
Des nanomachines médicales générées grâce à l’énergie alpha soignent le porteur de l’armure. Le chevalier récupère 1D6 points de santé instantanément. Automatique si le personnage atteint 0 point de santé.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 5 |
- Effet(s) : [Soin automatique] (1)
Niveau 2,0/2,0 (Avancé) - 10PG
Le chevalier récupère désormais 2D6 points de santé. Automatique si le personnage atteint 0 point de santé.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 5 |
- Effet(s) : [Soin automatique] (2)
Diffuseur de nanoM ZF
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Le chevalier récupère désormais 2D6 points de santé. Automatique si le personnage atteint 0 point de santé.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 5 |
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Des nanomachines médicales générées grâce à l’énergie alpha soignent le porteur de l’armure. Le chevalier récupère 1D6 points de santé instantanément. Automatique si le personnage atteint 0 point de santé.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 5 |
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 10PG
Le module fonctionne même si l’armure est foldée. Cependant l’énergie est quand même soustrait lorsque l’armure se défoldera à nouveau.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Drone d'espionnage
(Avancé) - 20PG
Ce petit hélicoptère quadruple rotors à l’allure de jouet est un outil d’espionnage silencieux. Il est équipé d’une caméra et d’un micro reliés au casque de l’utilisateur. Il a une autonomie de 2h et peut être envoyé à 20 kilomètres ou moins du chevalier avant que le signal ne soit mauvais. Les quadruples rotors peuvent se changer en roue à la volonté de l’utilisateur, pour une meilleure maniabilité.
Le drone d’espionnage ne dispose pas d’aspect comme les autres PNJ, mais d’un profil simplifié.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | Lointaine | - |
Drone d'espionnage ZF
(Avancé) - 20PG
Ce petit hélicoptère quadruple rotors à l’allure de jouet est un outil d’espionnage silencieux. Il est équipé d’une caméra et d’un micro reliés au casque de l’utilisateur. Il a une autonomie de 2h et peut être envoyé à 20 kilomètres ou moins du chevalier avant que le signal ne soit mauvais. Les quadruples rotors peuvent se changer en roue à la volonté de l’utilisateur, pour une meilleure maniabilité.
Le drone d’espionnage ne dispose pas d’aspect comme les autres PNJ, mais d’un profil simplifié.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Une scène / une phase de conflit | Lointaine | - |
Drone pour nods
(Avancé) - 30PG
Ce petit drone se détache de l’armure pour aller apporter un nod d’énergie, de soin ou d’armure à un allié à distance moyenne, puis revient se loger à sa place initiale. Le drone est fourni avec un compartiment qui peut contenir 3 nods supplémentaires (en plus de ceux déjà possédés par le chevalier) au choix : 3 de soins, 3 d’énergie, 3 d’armure ou 1 de chaque type (à choisir lors de l’installation du module). Le drone n’est pas très solide et n’a que 10 PA, mais il est suffisamment petit pour ne pas être facilement détecté ni facilement détruit. Il dispose d’une défense et d’une réaction de 5 et il faut réussir un jet de Perception/Masque difficulté ardu (5) pour le détecter en plein combat. Cette difficulté peut être modulée par le MJ en fonction des actions du chevalier (utilisation abusive…).
Les nods peuvent être utilisés à portée moyenne, à raison d’un nod par tour maximum.
3 nods supplémentaires en stock au début de chaque mission.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 tour | Moyenne | 3 |
Drone pour nods ZF
(Avancé) - 30PG
Ce petit drone se détache de l’armure pour aller apporter un nod d’énergie, de soin ou d’armure à un allié à distance moyenne, puis revient se loger à sa place initiale. Le drone est fourni avec un compartiment qui peut contenir 3 nods supplémentaires (en plus de ceux déjà possédés par le chevalier) au choix : 3 de soins, 3 d’énergie, 3 d’armure ou 1 de chaque type (à choisir lors de l’installation du module). Le drone n’est pas très solide et n’a que 10 PA, mais il est suffisamment petit pour ne pas être facilement détecté ni facilement détruit. Il dispose d’une défense et d’une réaction de 5 et il faut réussir un jet de Perception/Masque difficulté ardu (5) pour le détecter en plein combat. Cette difficulté peut être modulée par le MJ en fonction des actions du chevalier (utilisation abusive…).
Les nods peuvent être utilisés à portée moyenne, à raison d’un nod par tour maximum.
3 nods supplémentaires en stock au début de chaque mission.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1 tour | Moyenne | 3 |
Fléchettes incandescentes
Niveau 1,0/3,0 (Avancé) - 20PG
Ce petit lanceur de fléchettes ressemble trait pour trait au pod fusée, mais il lance de petites fléchettes UV qui explosent en gerbes de lumière.
Tous les ennemis à portée courte sont touchés.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + 6 | 1 | Déplacement | Instantanée | Courte | 3 |
- Effet(s) : Anti-anathème ; Chargeur (3) ; Ténébricide
Niveau 2,0/3,0 (Avancé) - 25PG
Modification des effets et de la violence
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + 6 | 1D6 (3) | Déplacement | Instantanée | Courte | 3 |
- Effet(s) : Anti-anathème ; Chargeur (6) ; Lumière (2) ; Ténébricide
- Choix 1 : Dégâts +2D6
Niveau 3,0/3,0 (Avancé) - 25PG
Modification des dégâts, de la violence et des effets.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 4D6 (12) + 6 | 2D6 (6) | Déplacement | Instantanée | Courte | 3 |
- Effet(s) : Anti-anathème ; Chargeur (9) ; Lumière (2) ; Ténébricide
Fléchettes incandescentes ZF
Niveau 1,0/5,0 (Avancé) - 20PG
Ce petit lanceur de fléchettes ressemble trait pour trait au pod fusée, mais il lance de petites fléchettes UV qui explosent en gerbes de lumière.
Tous les ennemis à portée courte sont touchés.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D6 (9) + 6 | 1 | Déplacement | Instantanée | Courte | 3 |
- Effet(s) : Ténébricide ; Chargeur (3) ; Anti-anathème
Niveau 2,0/5,0 (Avancé) - 5PG
La violence du module passe à 1D6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,1/5,0 (Avancé) - 5PG
La violence du module passe de 1D6 à 2D6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/5,0 (Avancé) - 10PG
Le chargeur passe de 3 à 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 3,1/5,0 (Avancé) - 10PG
Le chargeur passe de 6 à 9.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (9)
Niveau 4,0/5,0 (Avancé) - 10PG
Le module gagne l’effet lumière 2.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Lumière (2)
Niveau 5,0/5,0 (Avancé) - 10PG
Les dégâts du module sont augmentés de 1D6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Grenade intelligente supplémentaire
(Avancé) - 10PG
Ce module modifie le module rack pour qu’il embarque une grenade intelligente supplémentaire sans changer le nombre d’armes. Cette grenade est rechargée au même titre que les autres au début de chaque mission et ce module peut être acheté jusqu’à trois fois.
Le prix annoncé est par grenade supplémentaire.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Grenade intelligente supplémentaire ZF
(Avancé) - 10PG
Ce module modifie le module rack pour qu’il embarque une grenade intelligente supplémentaire sans changer le nombre d’armes. Cette grenade est rechargée au même titre que les autres au début de chaque mission et ce module peut être acheté jusqu’à trois fois.
Le prix annoncé est par grenade supplémentaire.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Pack de nods supplémentaires
(Avancé) - 25PG
Ce module embarque des nods supplémentaires au choix : 3 de soins, 3 d’énergie, 3 d’armure ou 1 de chaque type (à choisir lors de l’installation du module). Il est rechargé au début de chaque mission et peut être acheté plusieurs fois.
Le prix du module est par pack acheté.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Pack de nods supplémentaires ZF
(Avancé) - 25PG
Ce module embarque des nods supplémentaires au choix : 3 de soins, 3 d’énergie, 3 d’armure ou 1 de chaque type (à choisir lors de l’installation du module). Il est rechargé au début de chaque mission et peut être acheté plusieurs fois.
Le prix du module est par pack acheté.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Attracteur gravitationnel
Niveau 1,0/3,0 (Rare) - 30PG
Envoie à portée moyenne une grenade renferment une micro singularité attirant toutes les créatures à portée courte avec une chair inférieure ou égale à 14 vers elle. Les créatures ainsi attirées sont considérées comme étant proches de 2 mètres l’une de l’autre.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 3 |
- Effet(s) : Chargeur (3)
Niveau 2,0/3,0 (Rare) - 30PG
Le chargeur passe de 3 à 6
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 3 |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 30PG
Le chargeur passe de 6 à 9
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 3 |
- Effet(s) : Chargeur (9)
Attracteur gravitationnel ZF
Niveau 1,0/2,1 (Rare) - 30PG
Envoie à portée moyenne une grenade renferment une micro singularité attirant toutes les créatures à portée courte avec une chair inférieure ou égale à 14 vers elle. Les créatures ainsi attirées sont considérées comme étant proches de 2 mètres l’une de l’autre.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 3 |
- Effet(s) : Chargeur (3)
Niveau 2,0/2,1 (Rare) - 30PG
Le chargeur passe de 3 à 6
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 3 |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 2,1/2,1 (Rare) - 30PG
Le chargeur passe de 6 à 9
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Instantanée | Moyenne | 3 |
- Effet(s) : Chargeur (9)
Camouflage optique
(Rare) - 60PG
Certaines armures peuvent être améliorées pour inclure une partie de la puissance du mode Ghost des méta-armures Rogue. Cela nécessite cependant un overdrive de Discrétion déjà préinstallé sur l’armure en question (qu’il soit d’origine ou ajouté) et, contrairement à l’armure Rogue, il n’est pas possible de faire évoluer ce module afin de rester invisible lorsqu’on attaque.
Impossible à miniaturiser.
Il n’est pas possible de réactiver le module sur le même tour où il a été désactivé.
Module interdit aux méta-armures Rogue et Paladin (tant qu’elle est «lente et lourde»).
L’énergie indiquée est par tour de combat. Pour une scène, le coût est de 8 PE / minute.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Variable | - | 4 |
- Effet(s) : [Ersatz Rogue] *
Camouflage optique ZF
Niveau 1,0/2,0 (Rare) - 50PG
Certaines armures peuvent être améliorées pour inclure une partie de la puissance du mode Ghost des méta-armures Rogue. Cela nécessite cependant un overdrive de Discrétion déjà préinstallé sur l’armure en question (qu’il soit d’origine ou ajouté) et, contrairement à l’armure Rogue, il n’est pas possible de faire évoluer ce module afin de rester invisible lorsqu’on attaque.
Impossible à miniaturiser.
Il n’est pas possible de réactiver le module sur le même tour où il a été désactivé.
Module interdit aux méta-armures Rogue et Paladin (tant qu’elle est «lente et lourde»).
L’énergie indiquée est par tour de combat. Pour une scène, le coût est de 10 PE / minute.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Variable | - | 5 |
- Effet(s) : [Ersatz Rogue] *
Niveau 2,0/2,0 (Rare) - 10PG
Le coût en énergie passe de 5 à 4. Et le coût en énergie par minute passe de 10 à 8.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Variable | - | 4 |
Capsule
(Rare) - 25PG
Conçu sur le même principe que le module de déploiement de moto steed, ce module permet d’embarquer de petits palets ou balles contenant des nanites pour construire toutes sortes d’objet, un peu à la façon du mode nanoC de l’armure Priest, mais les objets en question sont préprogrammés. Entre chaque mission, le chevalier peut décider pour chaque capsule de la forme qu’elle va renfermer.
Le module de base donne accès à 3 capsules, il est possible d’en acheter jusqu’à 2 supplémentaires pour 5 PG par capsule.
Liste des objets disponibles par capsule :
- Toutes les armes standards du Knight d’un coût en PG inférieur au nombre de PG dépensés dans ce module (capsules supplémentaires comprises)
- Un bélier
- Un petit muret
- Un filet qui peut se transformer en cage sphérique pour 1 PE
- Une station médicale avancée offrant un bonus de 3 dés
- Un système de réparation avancé offrant un bonus de 3 dés
- 2 munitions pour une arme avec l’effet chargeur
- Un projecteur UV puissant permettant d’appliquer l’effet lumière 1 sur une zone égale à portée moyenne
- Une mini-caméra de bonne qualité et des micros
- Un appareil de traçage GPS performant et deux traceurs-émetteurs collants
- Un tapis clouté
- Un petit chariot maglev pouvant transporter environ 150 kg
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 10 minutes + 10 minutes par 2 PE dépensés en une fois (max 1h) | - | 4 |
Capsule ZF
Niveau 1,0/2,1 (Rare) - 25PG
Conçu sur le même principe que le module de déploiement de moto steed, ce module permet d’embarquer de petits palets ou balles contenant des nanites pour construire toutes sortes d’objet, un peu à la façon du mode nanoC de l’armure Priest, mais les objets en question sont préprogrammés. Entre chaque mission, le chevalier peut décider pour chaque capsule de la forme qu’elle va renfermer.
Le module de base donne accès à 3 capsules, il est possible d’en acheter jusqu’à 2 supplémentaires pour 5 PG par capsule.
Liste des objets disponibles par capsule :
- Toutes les armes standards du Knight d’un coût en PG inférieur au nombre de PG dépensés dans ce module (capsules supplémentaires comprises)
- Un bélier
- Un petit muret
- Un filet qui peut se transformer en cage sphérique pour 1 PE
- Une station médicale avancée offrant un bonus de 3 dés
- Un système de réparation avancé offrant un bonus de 3 dés
- 2 munitions pour une arme avec l’effet chargeur
- Un projecteur UV puissant permettant d’appliquer l’effet lumière 1 sur une zone égale à portée moyenne
- Une mini-caméra de bonne qualité et des micros
- Un appareil de traçage GPS performant et deux traceurs-émetteurs collants
- Un tapis clouté
- Un petit chariot maglev pouvant transporter environ 150 kg
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 10 minutes + 10 minutes par 2 PE dépensés en une fois (max 1h) | - | 4 |
- Effet(s) : Chargeur (3)
Niveau 2,0/2,1 (Rare) - 5PG
Ajoute une capsule au module.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (4)
Niveau 2,1/2,1 (Rare) - 5PG
Ajoute une capsule au module.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (5)
Déguisement
(Rare) - 50PG
Certaines armures peuvent être améliorées pour inclure une partie de la puissance du mode Changeling des méta-armures Bard. Cependant, cela nécessite que l’armure dispose d’une taille et forme quasi-humaine (donc pas la Warrior ou la Paladin par exemple).
Impossible à miniaturiser.
Module interdit aux méta-armures Warrior, Paladin et Bard.
Le coût en énergie se fait pour une scène, une phase de conflit ou une heure.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Variable | - | 8 |
- Effet(s) : [Ersatz Bard]
Déguisement ZF
(Rare) - 50PG
Certaines armures peuvent être améliorées pour inclure une partie de la puissance du mode Changeling des méta-armures Bard. Cependant, cela nécessite que l’armure dispose d’une taille et forme quasi-humaine (donc pas la Warrior ou la Paladin par exemple).
Impossible à miniaturiser.
Module interdit aux méta-armures Warrior, Paladin et Bard.
Le coût en énergie se fait pour une scène, une phase de conflit ou une heure.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | Variable | - | 8 |
- Effet(s) : [Ersatz Bard]
Déploiement pour méga-armure
(Rare) - 60PG
C’est après la mise en service des modules de déploiement pour moto steed que des porteurs de Priest de la section Giant se sont mis à travailler sur un module qui leur permettrait de concurrencer une méta-armure Barbarian au corps à corps, ne serait-ce qu’une paire de minutes. S’inspirant des robots de combat géants du Nodachi, ils ont mis au point un exosquelette de combat massif qui peut se déployer par-dessus une méta-armure afin d’en augmenter momentanément la résistance et la puissance de frappe au corps à corps. Le souci du procédé, c’est qu’il est plutôt gourmand en énergie. Dès que la méga-armure arrive à 0 PA (ou que la méta-armure arrive à 0 PE), cette dernière se folde.
Le chevalier peut continuer à utiliser ses armes et modules normalement.
Impossible à miniaturiser.
La méga-armure rajoute 30 PA (prenant les dégâts en priorité) à la méta-armure.
Module interdit aux méta-armures Barbarian et Paladin.
Le coût en énergie se fait par tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Tour complet | Une scène ou une phase de conflit | - | 6 |
- Effet(s) : [Ersatz Barbarian]
Déploiement pour méga-armure ZF
Niveau 1,0/3,1 (Rare) - 40PG
C’est après la mise en service des modules de déploiement pour moto steed que des porteurs de Priest de la section Giant se sont mis à travailler sur un module qui leur permettrait de concurrencer une méta-armure Barbarian au corps à corps, ne serait-ce qu’une paire de minutes. S’inspirant des robots de combat géants du Nodachi, ils ont mis au point un exosquelette de combat massif qui peut se déployer par-dessus une méta-armure afin d’en augmenter momentanément la résistance et la puissance de frappe au corps à corps. Le souci du procédé, c’est qu’il est plutôt gourmand en énergie. Dès que la méga-armure arrive à 0 PA (ou que la méta-armure arrive à 0 PE), cette dernière se folde.
Le chevalier peut continuer à utiliser ses armes et modules normalement.
Impossible à miniaturiser.
La méga-armure rajoute 30 PA (prenant les dégâts en priorité) à la méta-armure.
Module interdit aux méta-armures Barbarian et Paladin.
Le coût en énergie se fait par tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Tour complet | Une scène ou une phase de conflit | - | 8 |
- Effet(s) : [Ersatz Barbarian]
Niveau 2,0/3,1 (Rare) - 20PG
Le cout en énergie du module est réduit de 8 à 5.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/3,1 (Rare) - 15PG
Le nombre de PA rajouter par le module est augmenté de 10.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,1/3,1 (Rare) - 15PG
Le nombre de PA rajouter par le module est augmenté de 10.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Wolfpack
(Rare) - 10PG
Quoi qu’il arrive, le PJ sait toujours où se trouvent les autres membres de son équipe de chevaliers, et ce, dans un rayon de 80 kilomètres.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Jusqu'à désactivation | - | - |
Wolfpack ZF
(Rare) - 10PG
Quoi qu’il arrive, le PJ sait toujours où se trouvent les autres membres de son équipe de chevaliers, et ce, dans un rayon de 80 kilomètres.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Jusqu'à désactivation | - | - |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Utilitaire
Interface sensitive RIGG
(Standard) - 30PG
Permet de contrôler les drones, véhicules et systèmes sans autre interface que l’esprit du personnage. Il n’a plus besoin de ses mains pour conduire ou utiliser un ordinateur, mais doit être, au maximum, à portée moyenne. Un PJ ne peut pas prendre le contrôle d’un véhicule ou d’un ordinateur déjà utilisé, mais peut démarrer à distance ceux à l’arrêt et les utiliser. Si un mot de passe ou une clé est nécessaire pour activer le système, le PJ doit effectuer un test base Technique dont la difficulté est définie par le MJ.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | - | Moyenne | - |
Interface sensitive RIGG ZF
(Standard) - 30PG
Permet de contrôler les drones, véhicules et systèmes sans autre interface que l’esprit du personnage. Il n’a plus besoin de ses mains pour conduire ou utiliser un ordinateur, mais doit être, au maximum, à portée moyenne. Un PJ ne peut pas prendre le contrôle d’un véhicule ou d’un ordinateur déjà utilisé, mais peut démarrer à distance ceux à l’arrêt et les utiliser. Si un mot de passe ou une clé est nécessaire pour activer le système, le PJ doit effectuer un test base Technique dont la difficulté est définie par le MJ.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | - | Moyenne | - |
Masse de contrôle ZF
Niveau 1,0/2,2 (Standard) - 40PG
Accorde un premier slot supplémentaire sur toutes les localisations.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/2,2 (Avancé) - 40PG
Accorde un second slot supplémentaire sur toutes les localisations.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,1/2,2 (Rare) - 30PG
Accorde un troisième slot supplémentaire sur toutes les localisations.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,2/2,2 (Prestige) - 30PG
Accorde un quatrième et dernier slot supplémentaire sur toutes les localisations.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Pod fusées éclairantes
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Grâce à ce module, le personnage tire dans le ciel (il vaut donc mieux utiliser le module en extérieur ou depuis une ouverture vers l’extérieur) une fusée éclairante générant une lumière blanche très éblouissante.
En termes de jeu, la fusée éclairante brûle dans le ciel durant 1D6 tours. Les personnages humains présents dans la scène ou la phase de conflit qui ne sont pas en méta-armure et qui ne possèdent aucune protection aux yeux subissent un malus de 1 dé à toutes leurs actions.
Les créatures de l’Anathème présentes dans la scène ou la phase de conflit, quant à elles, subissent un malus de 2 dés à toutes leurs actions. En tirer plusieurs alors que l’effet d’une fusée éclairante s’applique déjà n’apporte aucun bonus supplémentaire.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1D6 tours | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (3) ; Lumière (2) ; [Malus action] (2) * ; [Malus action] (1) *
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 20PG
En plus des effets précités, les fusées infligent désormais l’effet lumière 3.
Les personnages humains présents dans la scène ou la phase de conflit qui ne sont pas en méta-armure et qui ne possèdent aucune protection aux yeux subissent un malus de 2 dé à toutes leurs actions.
Les créatures de l’Anathème présentes dans la scène ou la phase de conflit, quant à elles, subissent un malus de 3 dés à toutes leurs actions. En tirer plusieurs alors que l’effet d’une fusée éclairante s’applique déjà n’apporte aucun bonus supplémentaire.
L’effet chargeur 3 devient l’effet chargeur 6.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1D6 tours | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (6) ; Lumière (3) ; [Malus action] (3) * ; [Malus action] (2) *
Niveau 3,0/3,0 (Standard) - 30PG
En plus des effets précités, les fusées infligent désormais l’effet lumière 4
Les personnages humains présents dans la scène ou la phase de conflit qui ne sont pas en méta-armure et qui ne possèdent aucune protection aux yeux subissent un malus de 3 dé à toutes leurs actions.
Les créatures de l’Anathème présentes dans la scène ou la phase de conflit, quant à elles, subissent un malus de 4 dés à toutes leurs actions. En tirer plusieurs alors que l’effet d’une fusée éclairante s’applique déjà n’apporte aucun bonus supplémentaire.
L’effet chargeur 6 devient l’effet chargeur 9.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1D6 tours | - | 2 |
- Effet(s) : Lumière (4) ; [Malus action] (4) * ; [Malus action] (3) * ; Chargeur (9)
Pod fusées éclairantes ZF
Niveau 1,0/4,1 (Standard) - 10PG
Grâce à ce module, le personnage tire dans le ciel (il vaut donc mieux utiliser le module en extérieur ou depuis une ouverture vers l’extérieur) une fusée éclairante générant une lumière blanche très éblouissante.
En termes de jeu, la fusée éclairante brûle dans le ciel durant 1D6 tours. Les personnages humains présents dans la scène ou la phase de conflit qui ne sont pas en méta-armure et qui ne possèdent aucune protection aux yeux subissent un malus de 1 dé à toutes leurs actions.
Les créatures de l’Anathème présentes dans la scène ou la phase de conflit, quant à elles, subissent un malus de 2 dés à toutes leurs actions. En tirer plusieurs alors que l’effet d’une fusée éclairante s’applique déjà n’apporte aucun bonus supplémentaire.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Déplacement | 1D6 tours | - | 2 |
- Effet(s) : Chargeur (3) ; Lumière (2) ; [Malus action] (2) * ; [Malus action] (1) *
Niveau 2,0/4,1 (Standard) - 10PG
Le module passe de chargeur 3 à chargeur 6
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (6)
Niveau 2,1/4,1 (Standard) - 10PG
Le module passe de chargeur 6 à chargeur 9
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Chargeur (9)
Niveau 4,0/4,1 (Avancé) - 10PG
La lumière du module passe de 2 à 3 , le malus pour les créature de l’anathème passe de 2D6 à 3D6 et le malus pour les humains sans protection aux yeux passe de 1D6 à 2D6
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Lumière (3) ; [Malus action] (3) * ; [Malus action] (2) *
Niveau 4,1/4,1 (Rare) - 20PG
La lumière du module passe de 3 à 4 , le malus pour les créature de l’anathème passe de 3D6 à 4D6 et le malus pour les humains sans protection aux yeux passe de 2D6 à 3D6
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
- Effet(s) : Lumière (4) ; [Malus action] (4) * ; [Malus action] (3) *
Niveau 3,0/4,1 (Avancé) - 20PG
La fusée n’est plus entravé par des espace confiné , les chevalier peuve utiliser le module même en intérieur.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Voyager
(Standard) - 10PG
Le porteur n’a pas besoin de manger ou de boire durant la mission en cours, avec un maximum de 30 jours passés sans ingurgiter d’eau et de nourriture.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | - | - | - |
Voyager ZF
(Standard) - 10PG
Le porteur n’a pas besoin de manger ou de boire durant la mission en cours, avec un maximum de 30 jours passés sans ingurgiter d’eau et de nourriture.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | - | - | - |
Miniaturisation
(Avancé) - 20PG
Le module occupe un slot de moins et un seul, même si le module couvre plusieurs localisations. Avec la miniaturisation, un module peut n’occuper aucun slot.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Miniaturisation ZF
(Avancé) - 20PG
Le module occupe un slot de moins et un seul, même si le module couvre plusieurs localisations. Avec la miniaturisation, un module peut n’occuper aucun slot.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Thunder security
(Avancé) - 50PG
Le PJ doté de ce module ignore simplement la capacité drain d’énergie, l’effet parasitage X et les IEM.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | - | - | - |
Thunder security ZF
(Avancé) - 50PG
Le PJ doté de ce module ignore simplement la capacité drain d’énergie, l’effet parasitage X et les IEM.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | - | - | - |
Accélérateur
Niveau 1,0/3,0 (Rare) - 50PG
Grâce à l’accélérateur de mouvement, le porteur de la méta-armure peut agir presque deux fois plus vite qu’un humain normal. Le chevalier gagne une action de déplacement supplémentaire lorsqu’il active le module. Il ne peut activer ce module qu’une seule fois par tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 5 |
Niveau 2,0/3,0 (Rare) - 50PG
A la place de l’action de déplacement, le chevalier gagne une action de combat supplémentaire lorsqu’il active le module. Il ne peut activer ce module qu’une seule fois par tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 5 |
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 50PG
En plus de l’action de déplacement gagnée précédemment, le chevalier gagne une action de combat supplémentaire par tour de combat lorsqu’il active le module. Il ne peut activer ce module qu’une seule fois par tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 5 |
Accélérateur ZF
Niveau 1,0/3,1 (Rare) - 30PG
Grâce à l’accélérateur de mouvement, le porteur de la méta-armure peut agir presque deux fois plus vite qu’un humain normal. Le chevalier gagne une action de déplacement supplémentaire lorsqu’il active le module. Il ne peut activer ce module qu’une seule fois par tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Instantanée | - | 8 |
Niveau 2,0/3,1 (Rare) - 20PG
La consommation d’énergie est réduite de 8 à 5.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/3,1 (Rare) - 50PG
A la place de l’action de déplacement, le chevalier gagne une action de combat supplémentaire lorsqu’il active le module. Il ne peut activer ce module qu’une seule fois par tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,1/3,1 (Rare) - 50PG
En plus de l’action de déplacement gagnée précédemment, le chevalier gagne une action de combat supplémentaire par tour de combat lorsqu’il active le module. Il ne peut activer ce module qu’une seule fois par tour.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Interface Babel
(Rare) - 50PG
Ce module propose une traduction automatique de toutes les langues de la planète dans le casque et par le casque. En effet l’IA sélectionne et choisit automatiquement la bonne langue diffusée par les haut-parleurs de l’armure pour chaque interlocuteur. Lorsque le PJ parle dans sa langue à un interlocuteur étranger, c’est la langue de ce dernier qui est diffusée par la méta-armure.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Interface Babel ZF
(Rare) - 50PG
Ce module propose une traduction automatique de toutes les langues de la planète dans le casque et par le casque. En effet l’IA sélectionne et choisit automatiquement la bonne langue diffusée par les haut-parleurs de l’armure pour chaque interlocuteur. Lorsque le PJ parle dans sa langue à un interlocuteur étranger, c’est la langue de ce dernier qui est diffusée par la méta-armure.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Masse de contrôle
Niveau 1,0/3,0 (Rare) - 50PG
Accorde un premier slot supplémentaire sur toutes les localisations.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,0/3,0 (Rare) - 30PG
Accorde un second slot supplémentaire sur toutes les localisations.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 30PG
Accorde un troisième et dernier slot supplémentaire sur toutes les localisations.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.
Visée
Désignation
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Ce module permet de désigner une cible à portée longue ou moins (voir l’effet désignation).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène / une phase de conflit | Longue | 2 |
- Effet(s) : Désignation
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 20PG
Ce module peut désigner une bande et 2 hostiles, salopards, patrons ou colosses supplémentaires par utilisation.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène / une phase de conflit | Longue | 2 |
- Effet(s) : Désignation
Niveau 3,0/3,0 (Standard) - 10PG
Ce module peut désigner une bande et 3 hostiles, salopards, patrons ou colosses supplémentaires par utilisation.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène / une phase de conflit | Longue | 2 |
- Effet(s) : Désignation
Désignation ZF
Niveau 1,0/2,3 (Standard) - 10PG
Ce module permet de désigner une cible à portée longue ou moins (voir l’effet désignation).
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène / une phase de conflit | Longue | 2 |
- Effet(s) : Désignation
Niveau 2,1/2,3 (Standard) - 10PG
Ce module peut désigner une bande et 1 hostiles, salopards, patrons ou colosses supplémentaires par utilisation.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,2/2,3 (Avancé) - 10PG
Ce module peut désigner une bande et 2 hostiles, salopards, patrons ou colosses supplémentaires par utilisation.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,3/2,3 (Rare) - 10PG
Ce module peut désigner une bande et 3 hostiles, salopards, patrons ou colosses supplémentaires par utilisation.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Vue alternative
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Le module ajoute un type de vision à l’armure au choix
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène / une phase de conflit | - | 2 |
- Choix 1 : [Vision thermique] ; [Vision magnétique] ; [Vision heartbeat] ; [Vision prédatrice]
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 10PG
Ajoute un deuxième type de vue.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène / une phase de conflit | - | 2 |
- Choix 1 : Effet choisi en choix 1 du niveau 1
- Choix 2 : [Vision thermique] ; [Vision magnétique] ; [Vision heartbeat] ; [Vision prédatrice]
Niveau 3,0/3,0 (Standard) - 20PG
Ajoute un troisième type de vue.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène / une phase de conflit | - | 2 |
- Choix 3 : [Vision thermique] ; [Vision magnétique] ; [Vision heartbeat] ; [Vision prédatrice]
- Choix 2 : Effet choisi en choix 2 du niveau 2
- Choix 1 : Effet choisi en choix 1 du niveau 2
Vue alternative ZF
Niveau 1,0/3,0 (Standard) - 10PG
Le module ajoute un type de vision à l’armure au choix parmi :
• Vision thermique – Permet de repérer les sources de chaleur à travers des obstacles peu épais, annule les malus environnementaux impactant la visibilité (pluie, fumée…).
• Vision magnétique – Permet de repérer les éléments métalliques à travers les obstacles, annule les malus environnementaux impactant la visibilité lorsqu’il s’agit de repérer ou d’attaquer des choses ou des êtres portant du métal.
• Vision heartbeat – Permet de repérer les battements de coeur à travers les obstacles, ceux-ci servent de sonar, annule les éventuels malus environnementaux impactant la visibilité lorsqu’il s’agit de repérer ou d’attaquer des êtres ayant un coeur battant.
• Vision prédatrice – Permet de désigner un ennemi et de le suivre à travers les obstacles jusqu’à une distance de 2 kilomètres.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | Aucune | Une scène / une phase de conflit | - | 2 |
- Choix 1 : [Vision heartbeat] ; [Vision prédatrice] ; [Vision magnétique] ; [Vision thermique]
Niveau 2,0/3,0 (Standard) - 20PG
Ajoute un deuxième type de vue.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 2,1/3,0 (Standard) - 20PG
Ajoute un troisième type de vue.
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
Niveau 3,0/3,0 (Rare) - 20PG
Le chevalier peut activer plusieur vue en même temps
| Dégâts | Violence | Activation | Durée | Portée | Énergie |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
* Les effets et choix marqués sont soumis à des conditions ou peuvent avoir des remarques spécifiques, voir la fiche complète du module pour plus d'informations.