Liste des modules

Fumigène

Défense

Décrit dans : Livre de Base

Déploiement de grenades fumigènes depuis le torse, fumée exhalée depuis les épaules de l'armure

Slots pris
1
Niv. 1 : 10 PG

Le porteur de l’armure et tout PJ et PNJ à portée courte reçoivent un bonus de 2 en défense et en réaction et un malus de 3D à l’attaque à distance. Cet effet est annulé par les aspects Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle et Masque exceptionnel et par les systèmes de vue alternative.

Activation Durée Portée Énergie
Déplacement Une scène / une phase de conflit Courte - ≤15m 2
Effet(s) Dégâts Violence Remarques / Condition
Défense (2) Défense (2) - -
Réaction (2) Réaction (2) - -
[Malus action] (3) [Malus action] (3) - -
Attaque à distance uniquement
Énergie 2
Durée Une scène / une phase de conflit
Portée Courte - ≤15m
Activation Déplacement
Effet(s) Dégâts Violence
Défense (2) Défense (2) - -
Réaction (2) Réaction (2) - -
[Malus action] (3) [Malus action] (3) - -
Remarques / Condition : Attaque à distance uniquement
Niv. 2 : 10 PG

Permet d’ajouter une amélioration pour le module fumigène.
Chaque amélioration coute 10 PG et ne peux être utiliser simultanément.

Liste des amélioration :

  • Fumée cryogénisée : Fumée réfrigérée permettant au module fumigène d’affecter les personnages disposant de vision thermique et de contrer le Masque exceptionnel mineur.

  • Nanoparticules réfléchissantes : La fumée est remplie de minuscules miroirs qui perturbent les lidars et radars. Permet d’affecter les personnages disposant de la vision magnétique et de l’aspect exception mineur Machine.

  • Nanoémetteurs soniques : La fumée est remplie de minuscules brouilleurs qui perturbent les sonars. Permet d’affecter les personnages disposant de la vision heartbeat et ceux disposant de l’aspect exceptionnel mineur Bête.

  • Poudre supercompacte : Les fumées émises sont beaucoup plus denses quel que soit leur type à l’origine. Augmente le bonus en défense/réaction à 3.

Activation Durée Portée Énergie
Déplacement Une scène / une phase de conflit Courte - ≤15m 2
Effet(s) Dégâts Violence Remarques / Condition
Défense (2) Défense (2) - -
Réaction (2) Réaction (2) - -
[Malus action] (3) [Malus action] (3) - -
Choix 1 Dégâts Violence Remarques / Condition
- -
Fumée cryogénisée : vision thermique et Masque exceptionnel mineur contrer
Choix 2 Dégâts Violence Remarques / Condition
- -
Nanoparticules réfléchissantes : vision magnétique et Machine exceptionnel mineur contrer
Choix 3 Dégâts Violence Remarques / Condition
- -
Nanoémetteurs soniques : vision heartbeat et Bête exceptionnel mineur contrer
Choix 4 Dégâts Violence Remarques / Condition
Défense (3) Défense (3) - -
Poudre supercompacte : Le bonus en défense/réaction passe de 2 à 3
Réaction (3) Réaction (3) - -
Poudre supercompacte : Le bonus en défense/réaction passe de 2 à 3
Énergie 2
Durée Une scène / une phase de conflit
Portée Courte - ≤15m
Activation Déplacement
Effet(s) Dégâts Violence
Défense (2) Défense (2) - -
Réaction (2) Réaction (2) - -
[Malus action] (3) [Malus action] (3) - -
Choix 1 Dégâts Violence
- -
Remarques / Condition : Fumée cryogénisée : vision thermique et Masque exceptionnel mineur contrer
Choix 2 Dégâts Violence
- -
Remarques / Condition : Nanoparticules réfléchissantes : vision magnétique et Machine exceptionnel mineur contrer
Choix 3 Dégâts Violence
- -
Remarques / Condition : Nanoémetteurs soniques : vision heartbeat et Bête exceptionnel mineur contrer
Choix 4 Dégâts Violence
Défense (3) Défense (3) - -
Remarques / Condition : Poudre supercompacte : Le bonus en défense/réaction passe de 2 à 3
Réaction (3) Réaction (3) - -
Remarques / Condition : Poudre supercompacte : Le bonus en défense/réaction passe de 2 à 3
Niv. 3 : 15 PG

Mélangeur sélectif : Le chevalier peut désormais mélanger plusieurs types de fumée lors de l’usage du module.

Activation Durée Portée Énergie
Déplacement Une scène / une phase de conflit Courte - ≤15m 2
Énergie 2
Durée Une scène / une phase de conflit
Portée Courte - ≤15m
Activation Déplacement